Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Описание отрицательных свойств




Описание отрицательных свойств

       Суеверия: Вера во всевозможные приметы (от черных кошек и рыжеволосых до видения опасности посреди дня), чудесные исцеления и талисманы.

       Боязнь высоты: Головокружение даже на относительно низкой высоте, боязнь лазить на крутые скалы или спускаться в пропасти.

       Боязнь замкнутого пространства: Беспокойство, страх и невозможность удержать панику в тесных, темных, закрытых и/или многолюдных местах.

       Боязнь смерти: Боязнь всего, что связано со смертью и разложением, особенно гробниц, жрецов Борона, а также свежих трупов и ужас перед любой нежитью.

       Нососуйство: На самом деле, первейшее качество для героя, но доведенное до абсурда приводит к игнорированию опасностей, когда манит нечто новое и интересное.

       Алчность: Как и в случае с Нососуйством герой забывает все на свете, стоит только замаячить перед ним злату, серебру или самоцветам, а при сильной Алчности он может даже попытаться предать товарищей или украсть ценный артефакт.

       Вспыльчивость: Герой склонен чрезмерно реагировать даже на мельчайшие провокации, к холерическому темпераменту и легко выходит из себя.

Замена очков Свойств

       Может случиться так, что как выпавшие Свойства ни распределяй, они все равно не удовлетворят требованиям к выбранному вами типу героя. Возможно, вам просто не понравился получившийся у вас образ. На этот случай существует вариант перераспределения очков Свойств, но при этом достоинства ценятся вдвое выше недостатков. То есть, если вы хотите повысить хорошее Свойство на 1 очко, вы должны повысить на 1 очко два отрицательных Свойства или на два очка одно отрицательное Свойство. Если же вам хочется понизить значение отрицательного Свойства на 1 очко, значит, вы должны снизить два положительных Свойства на 1 очко или одно Свойство на 2 очка. При перераспределении очков возможно либо только повышение, либо только понижение Свойств. Также невозможно гонять очки Свойств туда-сюда. (Если же выпавшие значения Свойств вас совершенно не устраивают, возможно, будет лучше набросать все 14 Свойств заново, чем мучится с изменением плохих значений).

       После завершения всех этих изменений, у вас должен получиться герой, удовлетворяющий требованиям к выбранному вами типу. Если нет, вам остается лишь смириться с судьбой и выбрать другой тип или, как сказано выше, начать все сначала.

       После перераспределений положительные Свойства должны оставаться в диапазоне от 8 до 13, а отрицательные – от 2 до 8.

       Как делать проверки положительных Свойств, описано в Книге правил 1 на стр. 12. Проверки отрицательных Свойств, в общем, следуют той же схеме, только результаты для героев будут противоположными – при успешной проверке отрицательного Свойства, герой обычно получает неприятность, потому что поддался своему Недостатку! Другими словами, если удачная проверка Мужества показывает, что герой особо храбр, то успешная проверка Нососуйства показывает, что он неумеренно любопытен.

       Пример:

       У Рето значение Нососуйства 7. Для проверки Нососуйства бросается W20. Результат от 1 до 7 означает успешность проверки Нососуйства, и потому Рето открывает крышку таинственного сундука, хотя его игрок и считает, что лучше бы ему было держать свои шкодливые ручонки от сундука подальше.

День рождения героя

       У каждого из двенадцати богов Авентурии есть нареченный в его честь месяц (краткое описание Пантеона Авентурии см. на стр. 71) – в этом месяце божество проявляет особое влияние. А посему, дата рождения героя очень важна. Однако определять ее должен не выбор игрока, а случай. Бросьте W20 и свертесь с таблицей «Месяц рождения».

       Вы, безусловно, заметите, что вероятность выпадения месяца рождения на протяжении года не одинакова. Чаще всего рождения приходятся на следующий за темной зимой с ее длинными ночами месяц Фекса, отделенный девятью месяцами от месяца богини любви Раджы.

       День рождения героя имеет далеко не столь большое значение, как месяц. Однако, и день тоже следует набрасывать по таблице.

       Примечание: Пантеон дарует свои выгоды согласно месяцу рождения, независимо от того, почитает ли герой данное божество. Поэтому воин может родиться в месяц Хезинды (богини искусства, науки и магии), но чтить будет богиню войны Рондру. Также, совсем необязательно, чтобы герой знал дату собственного рождения, как не знают ее многочисленные сироты.

Месяц рождения

W20 Месяц

1-2  Praios (Июль)

3-4  Rondra (Август)

5-6  Efferd (Сентябрь)

7-8  Travia (Октябрь)

9-10 Boron (Ноябрь)

11   Hesinde (Декабрь)

12   Firun (Январь)

13   Tsa (Февраль)

14-16 Phex (Март)

17   Peraine (Апрель)

18   Ingerimm (Май)

19-20 Rahja (Июнь)

Число рождения

W20

W6

     
1-4 1 Шестидневка Число месяца
5-8 2 Шестидневка Число месяца
9-12 3 Шестидневка Число месяца
13-16 4 Шестидневка Число месяца
17-20 5 Шестидневка Число месяца

Божий дар

Praios: Мужество +1

Rondra: Талант «Мечник» +1

Efferd: Таланты «Плавание» и «Судоходство» +1

Travia: Интуиция +1

Boron: Талант «Разбираться в людях» +1

Hesinde: Талант «Алхимия» +1

Firun: Таланты «Следопыт» и «Стрельба» +1

Tsa: Обаяние +1

Phex: Таланты «Щипач» и «Скрытность» +1

Peraine: Талант «Лечение болезней и ран» +1

Ingerimm: Талант «Рубящее оружие» +1

Rahja: Таланты «Очарование, Танцы» и «Музыкант» +1

 

       Даруемые богами положительные изменения Свойств или Талантов засчитываются в самом конце, когда вы уже определите все Свойства и Таланты своего героя.

       Примечание: Так как в авентурийском году 365 дней, а 12 месяцев по 30 дней в сумме составляют лишь 360 дней, возникает разница в 5 дней. Эти лишние пять дней пребывают под знаком Безымянного Бога, темного и рокового божества. Родившийся в эти пять дней начинает жизнь под темной звездой. По счастью, эти невезучие бедолаги не должны вас интересовать, потому что существует правило:

       Допрежь (и поныне) ни один герой «Черного Глаза» не рождался в день Безымянного!

Год рождения

       Год выхода Третьей Редакции (1993) считается 20 и 21 годом после Халя (1 год Земли приравнивается к двум годам Авентурии). Просто прикиньте возраст вашего героя и отсчитайте год его рождения. Скажем, 17-летний герой родился бы в 3 год Халя.

Выносливость (Ausdauer)

       Выносливость это мера физической силы героя. Особое значение она приобретает, когда от героя требуются продолжительные усилия, например, плавание или бег.

       Также она играет роль в выздоровлении от болезней. Выносливость героя определяется суммированием его жизненной энергии и Силы:

AU=LE+KK

       В ходе приключения жизненная энергия героя будет уменьшаться, снижая тем самым и уровень Выносливости. Раненный герой не сможет преодолеть те же трудности, что здоровый.

Нагрузка и грузоподъемность

       Играя, вы вскоре заметите, что почти все герои склонны существенно переоценивать свою «грузоподъемность». В ходе приключения вы будете находить различные вещи, о которых никогда не знаешь, где и когда они пригодятся. А потому подбираться будет все: сломанные ножи, ножки от стула, дохлые жабы, ржавые наковальни – всему найдется местечко в рюкзаке героя. Если вам, как ведущему, станет ясно, что у героев развилась нездоровая тяга к барахольству, потратьте немного времени, чтобы намекнуть, какую неимоверную тяжесть им приходится таскать. Обычно такого намека достаточно, чтобы игроки приняли чуточку более реалистичный стиль игры. Если же герои к вашим увещеваниям останутся глухи, что ж, тогда не остается ничего другого – вам нужны собственные правила по грузу и нагрузкам, на которые можно опереться.

       Просуммируйте вес доспехов, одежды, оружия, монет и всего снаряжения героя. Это – общая нагрузка, которую несет герой в приключении.

       Грузоподъемность героя равна его Силе помноженной на 50. Полученное число означает вес в унциях, который герой может нести, не испытывая никаких сложностей с остальными действиями. Превышение его грузоподъемности вызовет необходимость в передышке, и чем тяжелее груз, тем больше нужно отдыхать.

       Простое правило: двойное превышение грузоподъемности (KKx100) возможно на число шагов, равное Выносливости героя. Например, герой с AU 40, несущий двойной груз, может сделать 40 шагов, после чего минуту отдыхать.

       Максимальный предел нагрузки – дело сложное, ведь люди могут поднимать потрясающий груз на короткое время. В подобных ситуациях ведущий должен исходить из жизненного опыта и здравого смысла. В тех случаях, когда требуются экстраординарные свершения, лучше использовать проверку Силы, чем правила нагрузки и грузоподъемности.

       Грузоподъемность вьючных животных:

       Лошадь, верблюд, мул – 4000 унций

       Осел – 3000 унций

       Собака – 600 унций

       Можно грузить на этих животных и больше, если речь идет о коротких периодах времени. Указанные значения относятся к длительным переходам.

Передвижение

       В игре используются два различных вида передвижения, стратегическое и тактическое; стратегическое относится к более дальним расстояниям и более долгим периодам времени, например, переходам и путешествиям, тактическое передвижение подразумевает перемещение на короткие расстояния и за короткие промежутки времени, например, погоня в коридорах замка или на улицах города.

       Расстояния в Авентурии измеряются в милях (1 миля = 1 км), и в шагах (1 шаг = 1 м).

Стратегическое передвижение

       Стратегическое передвижение – еще можно назвать его крейсерской скоростью – используется, когда речь идет о проходимом за день расстоянии пешком, или когда нужно определить скорость транспорта. Скорость пешего перехода определяется по самому медленному участнику. Общие соображения о покрываемом за день расстоянии:

       Группа пешеходов – 30 миль

       Группа всадников – 50 миль

       Такие расстояния покрываются при путешествии быстром, но без перенапряжения пешеходов или скакунов. Естественно, если время важно, можно ускорить передвижение и предпринять форсированный марш:

       Форсированный марш пешком – 45 миль

       Форсированный марш верхом – 75 миль

 

       Важно: форсированный марш можно совершать только через день!

       Как при обычной крейсерской скорости, так и для форсированного марша важно учитывать характер местности, по которой совершается переход. Неблагоприятная местность может существенно замедлить передвижение.

Модификаторы местности:

Дорога: 110 % от дневного перехода

Открытая местность: 100 %

Редкий лес: 75%

Холмы: 75%

Лес: 50%

Горная гряда: 30%

Густой лес/джунгли: 10%

Болото: 10%

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...