Игры малого формата: Точки зрения
Игры малого формата: Точки зрения Ниже простые игровые механики, которые можно использовать практически на любых предметах. Все они могут применяться при анализе и оценке учебного материала, а также для стимуляции мыслительной или креативной работы. 1) Шесть шляп Этот прием, как метод креативного мышления, предложил британский психолог Эдвард де Боно. Идея в том, что посмотреть на задачу можно посмотреть с разных точек зрения: · белая шляпа: информация и голые факты, · красная шляпа: эмоции, чувства, · зеленая шляпа: креативность, полет мысли, новые провокационные идеи, · желтая шляпа: оптимизм, поиск преимуществ, · черная шляпа: пессимизм, критика, поиск рисков и недостатков, · синяя шляпа - модераторская: постановка целей, подведение итогов. Как применять на уроках: Разумеется, шляпы не обязаны оставаться шляпами. Они могут превратиться в голоса в голове (скептический, эмоциональный, восторженный и проч. ) или даже в отдельных персонажей со сформированной точкой зрения. Все эти позиции раздаются командам учеников. И каждая команда разбирает некую информацию со своей колокольни. Это удачный формат для проведения рефлексии, для анализа текста, для разбора исторического события или изучения спорного факта. 2) Стрельба по ромашке Педагоги-словесники наверняка знакомы с приемом “Ромашка Блума”. Каждый лепесток ромашки - определенный тип вопросов. · Вопрос-информация (Кто, когда, где, сколько…? ) · Уточняющий вопрос (Правильно ли я понял, что… Правда ли, что…? ) · Вопрос-интерпретация (Почему…. ? Что было причиной или следствием…? ) · Оценивающий вопрос (Как вы считаете…? Что лучше…? )
· Творческий вопрос (Что, если бы….? ) · Практические вопросы (Как бы я поступил…? Как применить это в жизни? ) Как применять на уроках: Эти вопросы легко ложатся в игровые механики. Одну из таких игр мы проводим, в качестве стратегии смыслового чтения. Ребята разбиваются на команды, получают текст, художественный или научный, и начинают бомбардировать команды соперников вопросами по этому тексту. За информационные и уточняющие вопросы команда получает по 1 баллу. За иные типы вопросов - по 2. Ответ на любой из вопросов также приносит 1 балл. Так ребята приучаются к мысли, что правильный вопрос ценнее, чем ответ. Важно ставить несколько ограничений, такие как: время (15-30 секунд, и команды поднимают руки), очередность ходов (та, команда, которая только что задала вопрос, в следующий ход не может его задавать). 3) Дебаты Игроку важно отстоять позицию, которая ему выпала по жребию, более убедительно, чем оппоненты. Как применять на уроках: Тема здесь может быть любой, главное, чтобы вопрос был спорным. В дебатах есть спикер (от каждой команды по одному), защитник (также по одному от команды) и группа аналитиков. Игроки разбиваются на команды, вытаскивают противоречащие друг другу тезисы по теме и отправляются готовиться к выступлению. На подготовку речи дается 10-15 минут. Лучше, если у игроков будет схема выступления, хотя бы самая простая: тезис и несколько аргументов в его защиту. После выступления каждого из спикеров другие команды могут задать не более, чем по три вопроса, нацеленные на то, чтобы выявить слабые места в речи оппонентов. Игрокам дается еще по 5 минут, чтобы они продумали, как лучше всего ответить на вопросы. После этого выступают защитники с речью, призванной дать ответы на вопросы других команд. В это время специальное жюри, в которое может входить и педагог, начисляет командам баллы по критериям: количество аргументов, их убедительность, ораторское искусство, самые острые вопросы.
Так определяется победитель. Игра для вдохновения: Сократ Джонс http: //socratesjones. com/ - визуальная новелла на основе механики дебатов. Учит основам риторики и философии. Словарик Игрофикация - добавление игровых элементов в неигровой, обычно скучный или рутинный процесс, чтобы завлечь участников и поднять их мотивацию. При игрофикации вы занимаетесь тем же делом - решаете примеры, скупаете продукты в местном супермаркете, бегаете вокруг дома, но теперь уже с бейджами, наградами и подходящим сеттингом: вы не Петр Иванович, а супергерой с планеты Брысь. Конкурентность - свойство игры, относящееся к тому, какие отношения будут между игроками или командами, когда один из них приблизится к победе. Игры жестко-конкурентные подразумевают, что победит один, а остальные проиграют. Причем, чем хуже остальным, тем лучше победителю. Классический пример - “Монополия”. Слабо-конкурентные игры основаны на том, что все движутся к цели, но у победителя будет, скажем 98 очков, а у других команд - 86 или 79. Это стандартная вещь для еврогеймов, таких как “Тикет ту райд”. Игры совсем неконкурентные называются кооперативными. Там все игроки работают против системы. Пример - “Запретный остров”. ЛАРП - (от англ. Live action role-playing game) - ролевая игра живого действия. В отличие от словесно-ролевых игр действия персонажей здесь не просто заявляются, а моделируются. Если игроки дерутся, им нужно отыграть боевку по заранее оговоренным правилам. Обычно ларпами мы называем большие игры, требующие погружения в роль, костюмов, декораций и проч. Механика - действие игрока в игре и реакция системы на него; то, благодаря чему игра работает, движок игры. Игра может состоять из одной голой механики, как например, крестики-нолики, а может включать в себя множество разных механик. Так большие ролевки могут использовать главную механику - ролевой отыгрыш, но есть и множество дополнительных, как дебаты, карты событий, сбор сетов, сторителлинг и проч. Параллельные и последовательные действия - способ игроков ходить. При последовательных ходах все идут по очереди. При параллельных - все могут действовать одновременно.
Рандом - случайность. В игре много рандома, если происходящее часто решается случаем - броском кубика, вытягиванием карты вслепую или поворотом стрелки, то есть игра практически не зависит от игрока. Скелет игры - базовые механики игры, то, без чего она не работает. Так в основе большой ролевки с вампиром можно углядеть в скелете - обычную “Мафию”. Словесно-ролевая игра - ролевая игра, где все происходящее с игроками описывается ими самими и мастером игры. Игровые действия здесь не моделируются, а заявляются: “Я ударил дракона топором по лапе”, а мастер соответственно объясняет, как отреагировал мир. Такие игры еще называют настольно-ролевыми (НРИ), но в них можно играть не только за столом.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|