Развитие действия. Кульминация. Развязка. Мир игры в классных условиях. Конспект
Развитие действия Комбинация событий, которые обнажает противоречия между героями. События в живых играх бывают двух типов: 1. те, которые создают игроки (например, Боемунд Таренсткий принес вассальную клятву императору; турки подкупили Мануила Вутомита, константинопольского вельможу, кто-то вызвал кого-то на дуэль или отравил). Если событие произошло, задача игротехника - проинформировать о нем всех остальных участников. 2. те, которые провоцируются игротехником (домашние заготовки мастера). Их задачи: · двигать историю вперед; · усиливать накал между игроками или снижать - в зависимости от того, что происходит в игре. Так, если игроки бездействуют, игротехник сообщает, что турки осадили город, что заставит рыцарей и вельмож скорее принимать решение: кто поведет войско. Если наоборот у игроков очень жесткие споры по поводу денег, игротехник сообщает о том, что народ прибыл к рыцарям с дарами и сокровищами; · создавать возможности для тех, кто не играет главные роли. Например, объявленный рыцарский турнир и поэтическое состязание провоцируют на деятельность всех танцовщиц, шутов и вояк, не особенно участвующих в переговорах. Попробуйте придумать к вашей игре 5 хороших событий, которые весело отыгрывать и которые дадут расслабиться, и 5 плохих, которые заставят игроков скорее бороться за свои цели.
Кульминация Самый напряженный момент вашей истории. Именно во время него решится главный вопрос, который ставит перед игроками ваша игра. “Крестовый поход” - игра договорная, требующая от участников подписания договоров, касающихся главенства, вассальных клятв и суммы налогов. Главный вопрос здесь - “Договорятся или не договорятся”. Кульминационный момент - решающие дебаты между лидерами всех фракций как раз перед тем, как турки вот-вот ворвутся в город.
Развязка Часть игры, которая дает игрокам ответы на вопросы, чем все закончилось, кто победил. В “Походе” игротехник является к игрокам, чтобы подвести итоги. Все заключенные договора озвучиваются, главные события записываются на доску. Кроме того, игротехник рассказывает, что было дальше: через год и через 10 лет, как игроки изменили историю, как она двигалась бы в игре и куда пошла на самом деле в 11 веке. Развязка - возможность включить образовательную составляющую, например, показать карту или лица реальных исторических лиц. Важно не засушить игру, не превратить все в лекцию, а бережно рассказать игрокам, чем закончился их поход, какие города пали и кто заслужил какую славу в веках. Мир игры в классных условиях. Конспект
Мир игры, в который хочется верить? Прямо в классе? Кажется, здесь учителя безнадежно проигрывают создателям компьютерных игр, в арсенале которых красочные картинки, звуковые эффекты… Впрочем, и у педагогов тоже есть действенные средства для перемещения в игровую реальность. Для этого вам не нужны модели МКС в натуральную величину. Почему так важно, чтобы игрок верил в происходящее? Потому что с погруженным человеком происходит приостановка неверия. Этот термин означает, что человек перестает воспринимать игру как искусственную ситуацию и начинает в ней жить. Мозг реагирует на смоделированные сценки так, как он реагировал бы на них, будь все происходящее взаправду. Это не Вася в бумажной шапочке, а Черный рыцарь - мой враг. А поскольку любую игру делает игрок, есть смысл поработать над его состоянием. Итак, рассмотрим, какие средства у нас есть. Допустим, никаких. Не беда. Мастера словесно-ролевых настолок используют правильные слова. Они говорят: “Вы бредете по колено в мутной жиже, которая пахнет тиной. Штаны противно липнут к телу. Вам очень жарко, в горле пересохло…” И у них получается! Благодаря чему? Они обращаются к тому сенсорному опыту, который есть у каждого ребенка, вызывают в памяти ощущения.
Но, возможно, у вас есть дополнительные преимущества. Например: · Свет. Хотите таинственную атмосферу? Зловещую ночь, когда нечисть выходит на улицу? Просто выключите потолочное освещение. Используйте проектор не только для презентаций. Найдите подходящий фон: лесная дорога, уходящая вдаль, каменная кладка темницы, мраморные колоннады дворца. Это уже неплохая подсказка мозгу, говорящая, где вы находитесь. · Звук. Хорошо, что благодаря портативным колонкам, можно пугать детей в любой момент в любом помещении. Педагог может незаметно включать зубовный скрежет и завывания монстров, сирену пожарной тревоги и звуки волшебной арфы. Кстати, все это гуглится по запросу “Бесплатные звуковые эффекты и шумы”. Поищите в магазине приложений для смартфонов программы по теме “обработка голоса”. Так вы сможете записать и передать ученикам ценные указания не своим голосом, а голосом железного робота, жителя Марса или рыком чудовища. · Костюм. Всегда легче выполнять указания человека, на чьей голове сияет корона, чем человека, который забыл ее надеть. Прекрасно, если у вас есть сюртуки 19 века, подвязки и шекспировский воротник. Однако можно добиться того же эффекта, если у вас есть не весь костюм, а одна говорящая деталь: треуголка, цветочный венок, рогатый шлем. Если ничего нет, берите простыню или плед. Длинная ткань может быть плащом, тогой древнеримского оратора, мантией и просто загадочным облаком, из которого является мастерский персонаж. · Обращение к игрокам. Знак того, что вы уже в игре - верное обращение к игрокам. “Ваша светлость", " всемогущий бог", " благородный муж" или " чур меня! нечисть поганая! ” - дадут игрокам понять, что вы уже видите в них персонажей. Дети вообще почему-то верят взрослым. Особенно взрослым, которые отвешивают поклоны графу де ля Фер. · Точки входа и выхода. Никакого мира не получится, если не обозначены конкретные рамки: вход и выход в игру. Точки должны иметь конкретное физическое воплощение: звук гонга, наступление сумерек (ага, при помощи выключателя), проход через фанерную рамку и проч. Все эти нехитрые приемы помогут вам сделать так, чтобы у игроков создалось ощущение достоверного мира игры.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|