5 такт: Явление Антихриста. Решающий финал. Попробуем разобрать игру "Правила переноса" по нашей схеме. 1. Динамика переживания
5 такт: Явление Антихриста Появляется слух о том, что Петра подменили. Хорошо использовать свет, музыку, реквизит - накинуть плащ или просто покрывало на того, кто отыгрывает отшельника, спешащего с вестью о дьявольской природе Петра. Предлагаем голосовать ногами - разойтись в разные стороны тем, кто за Петра, и кто - против. Функция такта - собрать обратно рассеянное внимание после отдыха на ассамблее. Решающий финал Проводим еще одно голосование (в каждом такте предлагается новый список объектов). Проводим подсчет голосов. Игра не жесткоконкурентная, поэтому разрыв в очках чаще всего получается минимальным. Попробуем разобрать игру " Правила переноса" по нашей схеме 1. Динамика переживания В этой игре игроки ведут борьбу за ресурсы - голоса Петра I, которые и определят, получится ли построить объекты группы и так заработать победные очки. 2. Механика Основные механики - ролевой отыгрыш и представление проектов из роли, голосование. 3. Сеттинг Петербург Петровской эпохи. На сеттинг работают описание ролей, игротехник, отыгрывающий Петра I, элементы костюма (треуголка), игровые задачи (строим проекты того времени), проведение Ассамблеи, театрализация с отшельником, карта Петербурга XVIII века. 4. Физические компоненты карточки ролей 5. Правила Выдаются не сразу - в каждом такте объясняется лишь новая возможность, появившаяся в данный момент.
Простые механики и их применение на уроках 1. Кинь-сдвинь - древнейшая механика, используется во всех ходилках. Для нее нужно игровое поле, на котором обозначен маршрут, кубик и фишки. Кидая кубик, игрок передвигает свою фишку на количество шагов, выпавшее на кубике. Как применять? При игрофикации практически любого задания можно использовать карту с маршрутом, по которому будут двигаться дети или герои от группы детей. Когда фишка попадает на клетку - нужно выполнить задание этой клетки. Часто включают простое неучебное действие: пройди на 2 клетки вперед или пропусти ход. Эта механика не может быть основным действием в игре, но она здорово работает, как все простое и проверенное временем. 2. Выбывание игрока (“последний герой”) Как применять? На иностранном языке в упражнении на запоминание слов: все по очереди говорят слово по теме урока по памяти. Кто не может назвать - выбывает. Победитель - тот, кто запомнил больше всего слов. 3. Достань из мешка - механика, позволяющая задать рандомность (случайность) в любой самой прогнозируемой игре. Нам с детства знакомы игры типа лото, фанты. В закрытую достаются карты или фишки. Они будут подходить кому-то из игроков, либо задавать условия следующего этапа игры, или в них будут заложены задания для следующего игрока.
Как применять? Использовать эту механику можно на любом предмете - например, таким образом можно раздавать варианты выполнения задания - устно, письменно, танцуя, стоя на голове: ). 4. Перевод - преобразование образа в слово, слова в образ. Как применять? Например, на уроках искусства одним из заданий в игре может быть преобразование звукоряда в изображение. 5. Голосование Как применять? Механикой голосования для подведения итогов можно заканчивать дебаты или другую подобную активность. 6. Головоломка (угадывание, угадайка) - загадка, ассоциации, ребус, шифр, задача. Как применять? Загадать можно более сложное понятие или более сложным способом. Например, на литературе, сочиняя стих по заданному учителем стихотворному размеру, можно загадывать героев пройденного произведения.
Как применять? Кажется, что только педагоги литературы и иностранного языка могут использовать эту механику на своих уроках. Но это не так. Например, на биологии или географии можно построить игру на юморе, который будет рождаться в рассказах детей при использовании карточек с терминами или рисунками.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|