Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

После их заполнения, можно решить, насколько глубоко человек погрузится в роль.




После их заполнения, можно решить, насколько глубоко человек погрузится в роль.

Обычно мы делим глубину участия на три уровня.

1. Мастерские персонажи. Отвечают за продвижение сюжета, эмоциональный накал в группе, вовлечение сомневающихся игроков. Глубоко вовлечены в происходящее, хорошо ориентируются в пространстве и сюжете. Взаимодействуют с игроками по ситуации, ловко импровизируют, особенно, когда что-то идет не так.

2. Активные роли. Роли, рассчитанные на игроков, желающих активно включиться в действие. Подразумевают выполнение как групповой цели, направленной на взаимодействие, так и личной, служащей для получения отдельного фана и большего вживания в происходящее. У них есть простор для решительных и провокационных жестов, ведь все, что не запрещено - разрешено.

3. Роли для менее активных игроков. Такие роли могут подразумевать отсутствие групповых целей, но предлагать 1-2 личных. Или наоборот - полное отсутствие личных целей, но участие в групповой, например, “способствовать военной победе вашего государства”. Они отыгрываются по желанию или не отыгрываются вовсе.

Клеим арку: как сделать арку персонажа

 

Если вы пишете историю для книги или для кино, вы строите сюжет вокруг главного героя. Но как быть с игрой? Во-первых, игра интерактивна, и вы не можете рассчитывать на то, что игрок будет идти строго по сюжету. Во-вторых, в отличие от других видов нарративного искусства в живой игре главный герой не один. Нельзя построить историю вокруг трансформации одного человека, как делают авторы романов. Ведь у нас много игроков, и с каждым должно что-то произойти.

 

Задача выглядит непростой: чтобы игровая история получилась, персонажи игры должны действовать и изменяться.
Самые лучшие истории - те, в которых убеждения и ценности героев проверяются на прочность. Внутренние изменения, которые переживает герой, называются аркой персонажа.

Да, прописать такие изменения мы не можем, зато можем заложить возможности для них и позволить действовать игроку, исходя из собственных представлений о мире и о себе.

Итак, что важно предложить игроку, чтобы с его героем произошло нечто интересное?

1. Цель - то, к чему герой стремится.

Большая ролевая игра подразумевает как групповую цель (все байкеры хотят выбить мексиканцев из города), так и личную (Джо мечтает свергнуть лидера своей группы “Крепкие лбы”). Цель не должна быть легко достижимой. Подумайте, что делать, если все персонажи достигнут своих целей в первом такте игры.

2. Точка опоры - сильная сторона, особая способность героя, его ценность, поддержка социума или уверенная позиция в споре.

Персонаж должен на что-то опираться. В исторической игре про Петра московские бояре опираются на свой старинный род и традиции. А птенцы гнезда Петрова апеллируют к инновациям, у них есть знания и симпатии царя.

3. Слабость, дефицит - то, на что может давить противник, то, что делает героя уязвимым.

Персонаж ковбойской игры Сэм никогда не упустит выгоды, он любит деньги, а значит, его легко подкупить. Кроме развития истории, недостаток нужен и для другого - его по фану отыгрывать, он добавляет драйва в игру. Вы выходите из себя, если кто-то вам не кланяется. Вы старый хромой пират и бьете костылем того, кто напомнит вам о ноге.

В какой момент в истории появится накал? Когда цели и ценности игроков столкнутся.

Ковбой Сэм - тот, кто верит, что мир управляется деньгами, попробует договориться с неподкупным шерифом Бэном. А Бэн окажется перед выбором: нарушить свои принципы, взять взятку Сэма и выпустить головорезов из тюрьмы ИЛИ встретиться лицом к лицу с индейцами. Бэн страшно боится нападения индейцев.

Заставляя игроков вступать в конфликты со своими ролевыми ценностями, давя на их слабости и сталкивая в разных ситуациях (между группами, внутри группы, убеждение против убеждения), мы получаем отличную почву для личной трансформации, для настоящего путешествия героя.

Схема создания персонажа А. Молчанова

Если в вашей игре силен нарративный компонент, а герои должны выглядеть интересными и жизненными, воспользуйтесь приемом, который предложил сценарист А. Молчанов для авторов киносценариев.

У героя непременно должны быть:

· СОКРОВИЩЕ - особая сила и специальная способность. То, что поднимает героя над остальными. Ахилл - неуязвим, Одиссей - хитроумен, Пеппи - самая сильная девочка на свете, Нео - избранный.

· ТАЙНА - без нее персонаж выглядит плоским и неинтересным. Причем тайна до поры до времени может быть скрыта даже от самого персонажа, а может, и нет. У Суок, оказывается, есть брат близнец, Эдип женился на своей матери, Клавдий убил брата, капнув ему в ухо яд, Амели любит странные мелочи.

· НЕДОСТАТОК - уязвимость героя. Бэтмен - на самом деле человек, Д'Артаньян не может не ввязаться в драку, Дейенерис влюблена в политического оппонента.

· ЦЕЛЬ - то, к чему стремится герой. Герда - спасти Кая, Элли из Канзаса - вернуться домой, Дубровский - отомстить по справедливости.

Запомнить эти четыре пункта поможет мнемоническое правило - слово СТаНЦия.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...