Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Материально-техническое обеспечение дисциплины (модуля) «Этика и эстетика сетевой культуры»




Аудиторные занятия проводятся в помещении, оснащенном проекционным оборудованием. Практические занятия предполагают использование компьютерного оборудования, поддерживающего доступ к сетевым ресурсам и сервисам.

 

Программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВПО с учетом рекомендаций и ПрООП ВПО по направлению подготовки 030100 Философия.

 

Автор: кандидат философских наук, доцент Нургалеева Лариса Владимировна

Рецензент: кандидат исторических наук, доцент Можаева Галина Васильевна

 

Программа одобрена на заседании Ученого совета философского факультета Томского государственного университета от 07.12.2010 года, протокол № 49.


МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

 

Томский государственный университет

Философский факультет

 

УТВЕРЖДАЮ

Декан философского факультета

 

_______________ Аванесов С.С.

 

"06" декабря 2010 г.

 

 

Рабочая программа дисциплины (модуля)

 

Компьютерные игры как явление современной культуры

 

 

Наименование магистерской программы

«Гуманитарная информатика»

 

Направление подготовки

Философия

 

 

Квалификация (степень) выпускника

Магистр

 

Томск

 


Цели освоения дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры»

Целью курса является формирование навыков научного анализа социально-значимых проблем и процессов информационного общества на материале развития современных технологий в популярной культуре.

Основные задачи курса:

1) Знакомство с различными интерпретациями понятия «игра» в социогуманитарных науках и приобретение опыта его использования для анализа информационных технологогий.

2) Применение историко-культурной реконструкции к анализу развития технологий в популярной культуре (на примере видеоигр).

3) Овладение навыками культурологического анализа жанровой и художественной специфики видеоигр.

4) Критический анализ эффектов распространения видеоигр в контексте современных социальных процессов.

 

Место дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры» в структуре магистратуры

 

Дисциплина «Компьютерные игры как явление современной кульутры» относится к вариативной части модуля 2 (профессиональный цикл) магистерской программы «Компьютерные игры как явление современной кульутры». Данная дисциплина логически и содержательно-методически связана с дисциплиной «Современные проблемы философии», представленной в модуле 2 (профессиональный цикл) магистерской программы.

Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

Данная дисциплина способствует формированию следующих компетенций:

б) профессиональными (ПК):

научно-исследовательская деятельность:

способностью самостоятельно формулировать конкретные задачи научных исследований и проводить углубленную их разработку (ПК-2);

готовностью вести научные исследования, соблюдая все принципы академической этики, и понимание личной ответственности за цели, средства, результаты научной работы (ПК-5);

способен использовать в исследовательской практике социально-гуманитарных наук информационно-коммуникационные технологии и современное программное обеспечение (ПК-12);

 

В результате освоения дисциплины обучающийся должен:

Знать: различные интерпретации понятия «игра» в социогуманитарных науках.

Уметь: выделять и анализировать игровой элемент использования технологий в информационном обществе на основе междисциплинарного исследования различных и реконструкции историко-культурных аспектов развития видеоигр; предлагать и формулировать новые идеи для разработки игровых продуктов

Владеть: навыками критической оценки эффектов распространения видеоигр в контексте современных социальных процессов

 

3. 4.Структура и содержание дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры»

Общая трудоемкость дисциплины составляет 2 зачетных единицы, 72/24 часа.

 

№пп Раздел дисциплины Семестр /неделя Виды учебной работы Формы текущего контроля успеваемости и аттестации
В том числе
лекции семинары самостоятельная работа
    Введение в проблематику изучения феномена игры     1/3-4       Выполнение учебного задания
  Теоретические подходы и методология анализа культуры и технологий     1/5-7       Презентация по теме
  Первые видеоигры: краткая история   1/8-10       Контрольная раота
  Культурная история видеоигр (жанры и направления)   1/11,12       Презентация по теме
  Эстетические особенности игрового опыта (визуализация, нарративность, виртуальные миры)     1/13,14       Эссе
    Проблема «эффектов» видеоигр (когнитивные, развлекательные, терапевтические, социальные эффекты)   1/15,16       Тестирование
Форма итогового контроля         Зачет
ИТОГО          

Образовательные технологии

1.Лекционный материал составляет 25-30% от общего объема дисциплины. Используется методика обратной связи в виде экспресс-вопросов себе и преподавателю, формулируемых каждым студентом после лекции.

 

2.Традиционые семинарские занятия на основе учебных текстов используются в темах 1 и 2. Студенты оцениваются на основе устных ответов, индивидуальных презентаций и выполнения учебных заданий.

 

3.Самостоятельные творческие работы в виде проекта видеоигры (по группам) и индивидуального эссе по теме курса.

 

4.По теме 6 планируется встреча со специалистами в области игровой аддикции (кибернетической людомании) из НИИ психиатрии и наркологии.

 

5.Исследовательские семинары в междисциплинарных группах проводятся по теме 4.

 

Оценочные средства для текущего контроля успеваемости

1.Электронный тест (на основе УМК «Компьютерные игры как феномен современной культуры»).

2.Примерная тематика эссе, рефератов и курсовых работ

1. Анализ нарративной основы современных видео-игр.

2. Компьютерные игры и развитие интеллектуальных способностей.

3. Роль компьютерных игр в стимулировании антисоциального поведения.

4. В помощь родителям: что нужно знать о пользе и вреде видео-игр.

5. Видео-игры как отрасль культурных (творческих) индустрий.

6. Роль элемента насилия в видео-играх.

7. Мотивы видео-игр в нарративах популярной культуры.

8. Гендерные аспекты игрового опыта.

9. Видео-игра как форма мульти-медийности современной культуры.

10. Будущее видео-игр: опыт анализа и прогноза.

 

3. Задания для самостоятельной работы

Задание 1

На основе приведенного ниже определения выделите основные признаки игры и приведите примеры того, как они соотносятся с известными вам компьютерными играми.

 

Задание 2

Ниже приводятся основные функции действующих лиц волшебной сказки по Проппу. Попытайтесь проанализировать фрагмент истории братьев-сыщиков с точки зрения этой нарративной схемы.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...