Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины (модуля)
а) основная литература: УМК «Компьютерные игры как феномен современной культуры» (на CD-R, на образовательном портале ТГУ http://ido.tsu.ru/iop_res2/games/)
1. Игра со всех сторон. Современные исследования, междисциплинарный подход, практические рекомендации, взгляд в будущее. Перев. с англ., Москва, Фонд «Прагматика культуры», 2003. 2. Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера. http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml 3. Маклюэн М. О понимании медиа: эссе о продолжении человека. М., 2003 4. Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000г. — 347 с. 5. Никитин А.А., Никитин А.В, Решетникова Н.Н. «Концепции и средства доступа к виртуальным мирам в образовании, культуре, искусстве. // http://www.evarussia.ru/eva2001/russian/index.html 6. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. //Психологический журнал, 1999, № 1. 7. Шлыкова О. В. Феномен мультимедиа. Технологии эпохи электронной культуры: Монография. – М.: Изд-во МГУКИ, 2003. – 270 с. 8. Brenda D. Cyberpl@y: Communicating online. (Oxford/New York, 2001) 418 p.
б) дополнительная литература: 1. Бауман З. Глобализация. Последствия для человека и общества / Пер. с англ. – М.: Издательство “Весь мир”, 2004 2. Берн Э. Игры в которые играют люди. М., 1992 3. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете. Психологический журнал, 1999, т.20, #1, с.126-132. http://www.relarn.ru:8082/human/group.html 4. Голицын Г.А. Информация и творчество: на пути к интегральной культуре / Министерство Культуры РФ и РАН, Гос. Инст-т искуствознания, М., 1997 – 304 с. 5. Ильганаева В.А. Гармонизация культурной среды в условиях информатизации общества. - Харьков, 1999. 6. Ковалевской Е.В. Компьютерные виртуальные реальности: некоторые философские аспекты. - Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Труды Центра Профориентации. М., 1998 – с. 37-43
7. Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка - Москва, 1988. 8. Лири Т. Семь языков Бога. Перевод с англ. – К.: «Янус», - М.: «Пересвет», 2001 – 224с. 9. Литвинцева Л.В., Налитов С.Д., Тарасов В.Б. Технологии виртуальной реальности: состояние, применение, перспективы // Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. – Приложение 3 к вестнику “Аномалия”. М.: ИТАР-ТАСС – Ассоциация “Экология непознанного”, 1996 – с.87-107 10. Манович Л. Археология компьютерного экрана: экран и тело // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Труды Центра Профориентации. М., 1998 - с.176-182 11. Петров В.М. Информационное мировоззрение и этика: творцы культуры и народ.// Проблемы информационной культуры. Вып. 3. Информационное мировоззрение и информационная культура. - М., 1996. 12. Розин В. Области употребления и природа виртуальных реальностей // Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. – Приложение 3 к вестнику “Аномалия”. М.: ИТАР-ТАСС – Ассоциация “Экология непознанного”, 1996 – с. 57-69 13. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми// Вестник МГУ, сер. 14 (Психология), 1991, № 3. 14. Чудов Г.С. MUD - современная форма виртуальной реальности //Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. Москва, 1998. 15. Хейзенга Й. Человек играющий. М., 1995 16. Evans A. This Virtual Life: Escapism and Simulation in our Media World. (Fusion Press, 2001) 275 p.
В) ПО и Интернет-ресурсы Видео-игры: 1. MARIO 2. Contral Strike 3. Doom III 4. Microsoft Flight Symulator 5. Civilization 6. UEFA Championship 7. Tetris Интернет-ресурс: 1.Один из крупнейших российских производителей и дистрибьютеров видеоигр компания 1C: http://games.1c.ru 2.Компьютерный музей on-line: www.computer-museum.ru 3.Научно-популярный портал «Мембрана»: www.membrane.ru
4.Популярный веб-сайт о компьютерных играх: http://www.igromania.ru 5.Обширный исторический архив видеоигр: www.mobygames.com 6.Постоянно обновляемый геймерский веб-сайт: www.gamershell.com 7.Архив Р. Байера: http://invention.smithsonian.org/resources/fa_baer_index.aspx#series3 8.Веб-сайт, посвященный игре «Space Invaders»: http://www.spaceinvaders.de 9.Один из крупнейших производителей видеоигр компания Sierra: http://www.sierra.com 10.Веб-сайт с он-лайн версиями исторических игр: http://www.play.vg 11.Официальный веб-сайт игры «Развлечения для Ларри»: http://leisuresuitlarry.com 12.Один из крупнейших производителей видеоигр компания «Лукас Артс» (студия Дж.Лукаса): http://www.lucasarts.com 13.Один из крупнейших производителей видеоигр компания Id Software: www.idsoftware.com 14.Один из крупнейших производителей видеоигр компания Electronic Arts: www.ea.com 15.Один из крупнейших производителей видеоигр компания Nintendo: www.nintendo.com 16.Официальный веб-сайт компании Microsoft: www.microsoft.com 17.Официальный веб-сайт компании Apple Computers: www.apple.com 18.Официальный веб-сайт Sony PlayStation: www.playstation.com 19.Веб-сайт крупнейшей международной конференции по компьютерной графике и анимации SIGGRAPH: www.siggraph.org Веб-сайт, посвященный истории игры «Понг»: www.pong-story.com
Материально-техническое обеспечение дисциплины (модуля) «Компьютерные игны как явление современной культуры» Учебное пособие по курсу, разработанные тесты по курсу, библиотека философского факультета Томского государственного университета, электронная библиотека кафедры гуманитарных проблем информатики Томского государственного университета.
Программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВПО с учетом рекомендаций и ПрООП ВПО по направлению подготовки 030100 Философия. Автор: к.филос.н., доцент Галкин Дмитрий Владимирович Рецензент: ст.преподаватель факультета психологии Куликов Иван Александрович Программа одобрена на заседании Ученого совета философского факультета Томского государственного университета от 07.12.2010 года, протокол № 49.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Томский государственный университет Философский факультет
УТВЕРЖДАЮ Декан философского факультета
_______________ Аванесов С.С.
"06" декабря 2010 г.
Рабочая программа дисциплины (модуля)
Контент-анализ в гуманитарных исследованиях
Наименование магистерской программы «Гуманитарная информатика»
Направление подготовки Философия
Квалификация (степень) выпускника Магистр
Томск Цели освоения дисциплины (модуля) «Контент-анализ в гуманитарных исследованиях» Целями освоения дисциплины (модуля) «Контент-анализ в гуманитарных исследованиях» являются формирование представления о методике контент-анализа как о междисциплинарной методике, используемой в целом ряде гуманитарных дисциплин, в основе которой лежит количественно-качественный анализ текста, овладение навыком применения полученных знаний в процессе теоретической и практической деятельности, связанной с анализом текстовых источников.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|