1. Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру
14- роятностных характеристик решений на уровень исходов. Для первого испытуемого шкалы «удовольствия—неудовольствия» оказались, видимо, обратными при одних и тех же величинах в условиях контекстов «выигрыша» и «проигрыша». Приведенные примеры показывают, что во всех случаях средние значения зависимой переменной (Р) для положительного контекста выше, чем для отрицательного, и индивидуальные различия в ориентации на величину цели ярче представлены для «выигрышного» контекста, но в любом случае они покрываются запасом «выигрыша». Таким образом, хотя в экспериментальную гипотезу включено одно проверяемое предположение, необходимо планирование двухфактор-ного эксперимента, в котором интерполирующее варьирование уровней контрольной переменной, входящей в «фактор задачи», позволяет выявить более детальный вид связи между НП и ЗП и обеспечивает большую степень обобщенности вывода о характере этой связи. Для построения конкретной экспериментальной ситуации уточним следующие аспекты, связанные с выбором формальной схемы эксперимента и оценкой ее желаемой операциональной валидности. Выбор между схемами предъявления разных условий НП разным испытуемым или одному и тому же однозначно решается в пользу интраиндивидуального эксперимента. Хотя основной экспериментальный эффект будет иметь смысл и в межгрупповом эксперименте, но, поскольку его объяснение связано с учетом ориентировки конкретного субъекта на условия принятия решений и предполагает разницу индивидуальных тактик «сдвига» субъективных вероятностей исходов, усреднение результатов по испытуемым может дать картину «среднестатистического субъекта», не соответствующую ни одному из возможных видов связей. Нужно также учесть, что единичный опыт — однократное принятие решения —- осуществляется при автоматизированном предъявлении условий НП и фиксации ЗП за несколько секунд. Понятно, что полный двухфакторный план при многократном предъявлении условий (с целью повышения надежности данных) реализуем с одним испытуемым в течение нескольких минут, что позволяет исключить влияние фактора времени и при рандомизации условий рассматривать эксперимент как приближение к идеальному. В качестве задачи испытуемому можно предложить принимать решения типа «покупаю лотерейный билет за указанную цену» — в условиях риска, когда неизвестным является, выигрывает ли этот билет, а условием участия в игре — случайное чередование двух контекстов. Репрезентация предполагаемых НП не вызывает трудностей. Два условия целевого контекста — «положительный» и «отрицательный» — операционализируются в условиях «выигрыша» и «проигрыша». Исследования эмпирической функции полезности демонстрируют четкое различение испытуемыми этих двух условий как в реальной игре с разными исходами, так и при субъективном шкалировании этих ис-212
ходов в воображаемой игре. Диапазон варьирования контрольной НП -величины выигрываемых или проигрываемых денег — также примерно определен: от 0 до 100. Основная же трудность заключается в адекватном выборе зависимой переменной. Ведь принятие решения может осуществляться субъектом на разных основаниях: 1) случайно, т. е. без всяких предположений о ценности исхода с неизвестной для него вероятностью оказаться «положительным»; 2) путем проекции на заданную ситуацию общего предположения о меньшей вероятности наиболее желательных выигрышей; 3) путем проекции в решении субъективной полезности исхода или предполагаемой степени риска того или иного решения; 4) путем прямой оценки разных субъективных состояний в зависимости от исхода предполагаемых эмоций удовольствия — неудовольствия и т. д. Согласно гипотезе, знак целевого контекста влияет на вероятность положительного решения «продолжать игру», т. е. «покупать лотерею в условиях неопределенности исхода», путем сдвигов субъективных вероятностей «проигрыша» по отношению к предполагаемым «выигрышам». Значит, изменения зависимой переменной будут лучше представлены не в двузначных ответах испытуемого «да» — «нет», а при использовании вероятностных ответов, что возможно путем введения неопределенных кванторов типа «скорее всего да», «скорее да, чем нет», «скорее нет» и т. д. При этом инструкция может конкретизировать основания этих ответов: например, говорить почти наверняка «да»: 1) в том случае, когда есть абсолютная уверенность в положительном исходе, или 2) в другом случае, когда испытуемый оценивает предполагаемое удовольствие как максимальное. Как это всегда бывает при вариациях переменных путем инструкций, у экспериментатора не может быть полной уверенности в том, что испытуемый именно так, а не иначе опосредовал свои решения. Однако анализ полученного вида связи между НП и ЗП позволит постфактум определить, в какой степени инструкция выполнялась.
В данном задании испытуемому предлагается прямо соотносить свои решения в виде вероятных оценок с величиной прогнозируемых эмоций успеха—неуспеха*, чтобы быть уверенным в опосредовании решения оценкой «полезности» исхода (в условиях конкретного целевого контейста). Методика Экспериментальный материал и задачи испытуемого. Заданные исходы, относительно которых субъект должен принять решение, предъявляются ему на экране телевизора или дисплея в виде пар чисел, являющихся условными денежными величинами (ДВ). Используемые уровни ДВ: 1) 0; 2) «5-10»; 3) «15-25»; 4) «30-45»; 5) «50-65»; 6) «70-85»; 7) «100 и более». Ответ испытуемого о принятом решении заключается в указании вероятности продолжения или пре- крашения игры на основе степени удовольствия—неудовольствия от ожидаемого «выигрыша» или «проигрыша» ДВ (табл. 1 находится перед ним). Испытуемому объясняется, что мысленная игра заключается в многократном принятии решений, т. е. оценке определенных ДВ в соответствии с правилами. Общая инструкция предполагает: 1) рассматривать ДВ как цену лотерейного билета, который можно купить, что значит «продолжить игру», или от которого можно отказаться, т. е. «прекратить» игру; 2) давать ответ о продолжении или прекращении игры в соответствии с табл. 1; 3) принимать решения в условиях неизвестности относительно действительного «выигрыша» или «проигрыша» «билета» при неоднократном повторении «положительных» и «отрицательных» возможностей исхода лотерей.
1. Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру
Инструкция испытуемому: «Вам предлагается участвовать в мысленной игре. В каждой пробе Вам будут предъявляться «лотерейные билеты» стоимостью 0, 5—10 и т. д. до 100 условных рублей. Ваша задача — в каждой отдельной пробе принять решение о покупке такого билета. Все билеты будут предъявлены одинаковое число раз, но в любом случае вы не знаете вероятности, с которыми вы можете выиграть указанную9 сумму или проиграть ее. Отличием экспериментальной лотереи от обычной будет следующее. Вы можете давать ответ о принятом решении в соответствии с табл. 1, т. е. Ваш ответ будет вероятностным. Прежде чем дать ответ, Вы должны соотнести предполагаемое удовольствие от приобретения такой суммы или неудовольствие при условии возможного проигрыша суммы с готовностью покупать билет. В случайном порядке будут варьироваться два условия: " Выигрыш" — вы можете в случае удачи приобрести указанную сумму (а в случае неудачи получить 0); " Проигрыш" — вы можете потерять при неудаче указанную сумму (а в случае удачи
получить 0). Итак, ваша цель — принимать решения, максимально приемлемые для вас. После эксперимента компьютер сообщит вам сумму вашего " выигрыша" или " проигрыша" ». Процедура и план эксперимента. Каждый испытуемый находится перед дисплеем персонального компьютера, который управляет последовательностью проб. При показе нескольких предварительных проб экспериментатор знакомит с условиями принятия решений. Структура пробы: сигнал «Внимание! » — 0, 5 с, инструкция о характеристике условия с точки зрения целевого контекста: появляется слово «выигрыш» или «проигрыш» — на 1 с, пустой промежуток перед ДВ — 0, 5 с, появляется ДВ — 2 с, пустой промежуток для ответа — 6 с. Ответ испытуемый дает путем нажатия на клавиатуре клавиши с определенным номером (табл. 1 все время находится перед испытуемым). Каждый из 7 уровней ДВ предъявляется по 5 раз для каждого условия НП. Всего в эксперименте предъявляется 70 проб в квазислучайном порядке: 1) случайно варьируют условия «выигрыш» и «проигрыш»; 2) случайно изменяется последовательность уровней ДВ; 3) эти случайные последовательности налагаются друг на друга так, чтобы каждое ДВ по 5 раз было оценено в каждом из условий НП. Таким образом, при плане 2x7 используется 5 проб для каждого из 14 условий. После эксперимента испытуемый пишет самоотчет, в котором указывает: 1) одинаково ли легко и уверенно он давал решения в условиях «выигрыша» или «проигрыша»; 2) на что он в большей степени ориентировался при принятии решений: предполагаемую в результате игры сумму «выигрыша», указанную в билете, промежуточную сумму или же на предполагаемое удовольствие—неудовольствие в случае «выигрыша» или «проигрыша» этого билета; 3) различал ли он ситуации «выигрыша» и «проигрыша» как связанные с разным характером риска и в каких еще переживаниях он может описать эти различия (если они ощущались).
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|