Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

1. Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру




14-


роятностных характеристик решений на уровень исходов. Для первого испытуемого шкалы «удовольствия—неудовольствия» оказались, ви­димо, обратными при одних и тех же величинах в условиях контек­стов «выигрыша» и «проигрыша».

Приведенные примеры показывают, что во всех случаях средние значения зависимой переменной (Р) для положительного контекста выше, чем для отрицательного, и индивидуальные различия в ориен­тации на величину цели ярче представлены для «выигрышного» кон­текста, но в любом случае они покрываются запасом «выигрыша».

Таким образом, хотя в экспериментальную гипотезу включено одно проверяемое предположение, необходимо планирование двухфактор-ного эксперимента, в котором интерполирующее варьирование уров­ней контрольной переменной, входящей в «фактор задачи», позволя­ет выявить более детальный вид связи между НП и ЗП и обеспечивает большую степень обобщенности вывода о характере этой связи. Для построения конкретной экспериментальной ситуации уточним следу­ющие аспекты, связанные с выбором формальной схемы экспери­мента и оценкой ее желаемой операциональной валидности.

Выбор между схемами предъявления разных условий НП разным испытуемым или одному и тому же однозначно решается в пользу интраиндивидуального эксперимента. Хотя основной эксперименталь­ный эффект будет иметь смысл и в межгрупповом эксперименте, но, поскольку его объяснение связано с учетом ориентировки конкрет­ного субъекта на условия принятия решений и предполагает разницу индивидуальных тактик «сдвига» субъективных вероятностей исходов, усреднение результатов по испытуемым может дать картину «средне­статистического субъекта», не соответствующую ни одному из воз­можных видов связей. Нужно также учесть, что единичный опыт — однократное принятие решения —- осуществляется при автоматизиро­ванном предъявлении условий НП и фиксации ЗП за несколько се­кунд. Понятно, что полный двухфакторный план при многократном предъявлении условий (с целью повышения надежности данных) ре­ализуем с одним испытуемым в течение нескольких минут, что по­зволяет исключить влияние фактора времени и при рандомизации условий рассматривать эксперимент как приближение к идеальному. В качестве задачи испытуемому можно предложить принимать ре­шения типа «покупаю лотерейный билет за указанную цену» — в ус­ловиях риска, когда неизвестным является, выигрывает ли этот би­лет, а условием участия в игре — случайное чередование двух контек­стов. Репрезентация предполагаемых НП не вызывает трудностей. Два условия целевого контекста — «положительный» и «отрицательный» — операционализируются в условиях «выигрыша» и «проигрыша». Ис­следования эмпирической функции полезности демонстрируют чет­кое различение испытуемыми этих двух условий как в реальной игре с разными исходами, так и при субъективном шкалировании этих ис-212


ходов в воображаемой игре. Диапазон варьирования контрольной НП -величины выигрываемых или проигрываемых денег — также пример­но определен: от 0 до 100.

Основная же трудность заключается в адекватном выборе зависи­мой переменной. Ведь принятие решения может осуществляться субъек­том на разных основаниях: 1) случайно, т. е. без всяких предположе­ний о ценности исхода с неизвестной для него вероятностью оказать­ся «положительным»; 2) путем проекции на заданную ситуацию общего предположения о меньшей вероятности наиболее желательных выиг­рышей; 3) путем проекции в решении субъективной полезности ис­хода или предполагаемой степени риска того или иного решения; 4) путем прямой оценки разных субъективных состояний в зависимо­сти от исхода предполагаемых эмоций удовольствия — неудовольствия и т. д. Согласно гипотезе, знак целевого контекста влияет на вероят­ность положительного решения «продолжать игру», т. е. «покупать ло­терею в условиях неопределенности исхода», путем сдвигов субъек­тивных вероятностей «проигрыша» по отношению к предполагаемым «выигрышам». Значит, изменения зависимой переменной будут луч­ше представлены не в двузначных ответах испытуемого «да» — «нет», а при использовании вероятностных ответов, что возможно путем вве­дения неопределенных кванторов типа «скорее всего да», «скорее да, чем нет», «скорее нет» и т. д. При этом инструкция может конкретизи­ровать основания этих ответов: например, говорить почти наверняка «да»: 1) в том случае, когда есть абсолютная уверенность в положи­тельном исходе, или 2) в другом случае, когда испытуемый оценива­ет предполагаемое удовольствие как максимальное. Как это всегда бы­вает при вариациях переменных путем инструкций, у эксперимента­тора не может быть полной уверенности в том, что испытуемый именно так, а не иначе опосредовал свои решения. Однако анализ полученно­го вида связи между НП и ЗП позволит постфактум определить, в какой степени инструкция выполнялась.

В данном задании испытуемому предлагается прямо соотносить свои решения в виде вероятных оценок с величиной прогнозируемых эмоций успеха—неуспеха*, чтобы быть уверенным в опосредовании решения оценкой «полезности» исхода (в условиях конкретного целе­вого контейста).

Методика

Экспериментальный материал и задачи испытуемого. Заданные ис­ходы, относительно которых субъект должен принять решение, предъявляются ему на экране телевизора или дисплея в виде пар чи­сел, являющихся условными денежными величинами (ДВ). Использу­емые уровни ДВ: 1) 0; 2) «5-10»; 3) «15-25»; 4) «30-45»; 5) «50-65»; 6) «70-85»; 7) «100 и более». Ответ испытуемого о принятом решении заключается в указании вероятности продолжения или пре-


крашения игры на основе степени удовольствия—неудовольствия от ожидаемого «выигрыша» или «проигрыша» ДВ (табл. 1 находится пе­ред ним). Испытуемому объясняется, что мысленная игра заключает­ся в многократном принятии решений, т. е. оценке определенных ДВ в соответствии с правилами. Общая инструкция предполагает: 1) рас­сматривать ДВ как цену лотерейного билета, который можно купить, что значит «продолжить игру», или от которого можно отказаться, т. е. «прекратить» игру; 2) давать ответ о продолжении или прекращении игры в соответствии с табл. 1; 3) принимать решения в условиях неиз­вестности относительно действительного «выигрыша» или «проигры­ша» «билета» при неоднократном повторении «положительных» и «от­рицательных» возможностей исхода лотерей.

1. Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру

 

Принятое Вероятнее Скорее Наверное, Скорее Вероятнее
решение всего, прекращаю прекращаю продолжаю продолжаю всего, продолжаю
Границы

0%     20%         40%         60%          80%   100%

вероятност-          
ной          
оценки          
№ клавиши
для ответа          
компьютеру          

Инструкция испытуемому: «Вам предлагается участвовать в мыс­ленной игре. В каждой пробе Вам будут предъявляться «лотерей­ные билеты» стоимостью 0, 5—10 и т. д. до 100 условных рублей. Ваша задача — в каждой отдельной пробе принять решение о покупке такого билета. Все билеты будут предъявлены одинаковое число раз, но в любом случае вы не знаете вероятности, с которыми вы можете выиграть указанную9 сумму или проиграть ее.

Отличием экспериментальной лотереи от обычной будет сле­дующее. Вы можете давать ответ о принятом решении в соответ­ствии с табл. 1, т. е. Ваш ответ будет вероятностным. Прежде чем дать ответ, Вы должны соотнести предполагаемое удовольствие от приобретения такой суммы или неудовольствие при условии воз­можного проигрыша суммы с готовностью покупать билет. В случайном порядке будут варьироваться два условия: " Выигрыш" — вы можете в случае удачи приобрести указан­ную сумму (а в случае неудачи получить 0); " Проигрыш" — вы можете потерять при неудаче указанную сумму (а в случае удачи


получить 0). Итак, ваша цель — принимать решения, максимально приемлемые для вас. После эксперимента компьютер сообщит вам сумму вашего " выигрыша" или " проигрыша" ».

Процедура и план эксперимента. Каждый испытуемый находится перед дисплеем персонального компьютера, который управляет пос­ледовательностью проб. При показе нескольких предварительных проб экспериментатор знакомит с условиями принятия решений. Структу­ра пробы: сигнал «Внимание! » — 0, 5 с, инструкция о характеристике условия с точки зрения целевого контекста: появляется слово «выиг­рыш» или «проигрыш» — на 1 с, пустой промежуток перед ДВ — 0, 5 с, появляется ДВ — 2 с, пустой промежуток для ответа — 6 с. Ответ испытуемый дает путем нажатия на клавиатуре клавиши с определен­ным номером (табл. 1 все время находится перед испытуемым).

Каждый из 7 уровней ДВ предъявляется по 5 раз для каждого усло­вия НП. Всего в эксперименте предъявляется 70 проб в квазислучайном порядке: 1) случайно варьируют условия «выигрыш» и «проигрыш»; 2) случайно изменяется последовательность уровней ДВ; 3) эти слу­чайные последовательности налагаются друг на друга так, чтобы каж­дое ДВ по 5 раз было оценено в каждом из условий НП.

Таким образом, при плане 2x7 используется 5 проб для каждого из 14 условий.

После эксперимента испытуемый пишет самоотчет, в котором указывает: 1) одинаково ли легко и уверенно он давал решения в условиях «выигрыша» или «проигрыша»; 2) на что он в большей сте­пени ориентировался при принятии решений: предполагаемую в ре­зультате игры сумму «выигрыша», указанную в билете, промежуточ­ную сумму или же на предполагаемое удовольствие—неудовольствие в случае «выигрыша» или «проигрыша» этого билета; 3) различал ли он ситуации «выигрыша» и «проигрыша» как связанные с разным характером риска и в каких еще переживаниях он может описать эти различия (если они ощущались).

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...