Что в игре самое ценное. Дай пять. Как найти свою игру. Все на выборы или о чем говорит Сид Мейер. Выбирая игру, в которую будем играть, мы запускаем цепочку различных выборов.
Что в игре самое ценное В мире множество игр, но не все они одинаково интересны всем. Выбирая игровой формат, мы идем за детьми и подростками, предлагая им актуальное. Посмотрим, что в играх ищут игроки 9-15 лет. Специально для курса мы провели небольшое социологическое исследование. Мы попросили подростков продолжить три фразы " Последнюю игру, в которую я играл, я выбрал за... ", " В любой игре самое крутое... ", " То, что я ненавижу в играх, это -... ", и получили такие ответы. Нам показалось, что детей в играх привлекает общение, наличие возможностей (в широком смысле слова), удовольствие.
Дай пять. Как найти свою игру Джейсон Вандерберге, креативный директор канадского отделения Ubisoft - компании по разработке компьютерных игр, несколько лет посвятил изучению вопроса: что же люди ищут в играх. В одной из своих лекций он рассказал, что решить эту задачку ему помогла психологическая модель под названием Большая пятерка. Эта модель рисует каждого из нас при помощи пяти личностных черт или шкал: · открытость новому опыту - сопротивление новому опыту; · добросовестность - недостаток сознательности; · экстраверсия - интроверсия; · доброжелательность - неспособность поладить; · нейротизм - эмоциональная стабильность. Джейсон предположил, что в играх мы ищем то же, что и в жизни, и сопоставил личные качества с элементами игры. · Людям, открытым новому опыту, понравятся игры с высоким уровнем новизны в игре, крутыми сюжетными поворотами и необычными вещами. · Людям добросовестным, ориентированным на результат, понравится вызов в игре, все, что требует высокой самодисциплины.
· Экстравертам будут по душе игры с социальным взаимодействием и приключениями. · Доброжелательных людей очарует гармония, та часть игры, в которой игроки налаживают отношения. · Угроза - элемент игры, который должен соответствовать нейротизму, но здесь автор теории оговаривается, что не нашел особенных корреляций. Таким образом, есть 4 элемента, которые заставляют нас выбирать игры и удовлетворять свои потребности в гармоничных отношениях, стимуляции, вызовах и новизне. Чем ярче выражена определенная черта нашей личности, тем выше вероятность, что мы примемся искать игры с соответствующими элементами. Ссылка на лекцию Джейсона «5 доменов игры: применение пяти основных мотивационных доменов психологии к играм» (2012) Все на выборы или о чем говорит Сид Мейер Выбирая игру, в которую будем играть, мы запускаем цепочку различных выборов. Одна из самых цитируемых геймдизайнерами фраз - произнесена Сидом Мейером, автором знаменитой “Цивилизации” и других культовых компьютерных игр. Эта фраза была ответом на вопрос о том, что такое игра. Игра - это серия интересных выборов. Пока вы в игре, вы принимаете решения. Думаете, какой выбор у меня есть в данный момент? Какие варианты доступны? Как они повлияют на ход дальнейшей игры? Если никак, то вас, как игрока, обманули, подсунув вместо выбора его иллюзию. Подумайте, какие самые интересные решения вам приходилось принимать в игре? Чем они вам запомнились? Вспомните, какой выбор был самым трудным? А какой - показался вам малозначительным и неважным.
Ложный выбор. Вроде он есть, но его как бы нет Существует выбор, но существует и иллюзия выбора. И если значимый выбор дарит игрокам драйв и положительные эмоции, то иллюзия выбора в лучшем случае делает механику скучной достаточно быстро, в худшем - раздражает.
У значимого выбора есть всего лишь два основных признака: 1. Все варианты - ценны, выбор одного из них - отказ от другого. И отказ всегда болезненный. Выбор игры и выбор в игре. Что нас влечет
Если сама по себе механика: кинь-двинь, викторина, открытие поля и многое другое не предоставляет возможность сделать значимый выбор, это не повод от них отказываться. Они хороши для других задач.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|