Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Как можно давать правила?. Правила переноса. Сеттинг. Цель игроков. Цель педагога (образовательная цель). Ход игры. 1 такт: Поиски своих




Как можно давать правила?

· Просто повесив их на стену. И мы рекомендуем не вешать больше, чем лист А4 - длинные правила никто не прочитает.

· Правила можно давать постепенно, в каждый ход рассказывая о том, что появляются новые возможности.

· Правила, наконец, можно выдавать через события. Как только в игре впервые происходит то или иное событие - дается описание механики, вводится правило, что она работает всю оставшуюся игру.

Правила переноса

В этом модуле мы говорим о скелете игры, из каких частей состоит игра.
Так как создание игр - очень практическое занятие, мы решили начать с примера из нашей практики.

Мы расскажем об образовательной игре по истории, которую уже два года успешно проводим в различных группах, она нам кажется удачной и вполне показательной. Игра разработана для уроков истории в 8 классе общеобразовательной школы, также ее можно использовать во внеурочной деятельности, в лагерях, на дополнительных занятиях.

Сеттинг

1712 год, решается вопрос о переносе столицы в Петербург. Все игроки являются героями того времени, дело происходит в молодой столице.

Цель игроков

Построить как можно больше объектов “своей группы” и таким образом допустить перенос столицы или воспрепятствовать ему.

Цель педагога (образовательная цель)

Дать представление о политической борьбе того времени, рассказать о главных проектах “построения Петровского Петербурга”, погрузить в атмосферу того времени. В начале игры все учащиеся получают роли, эти персонажи принадлежат какой-либо группе. Всего 4 группы: “птенцы гнезда Петрова”, “иностранные специалисты”, “Московское Боярство”, “Русская православная церковь”. В выборе групп заложено и противостояние “старое - новое”, характерное для начала XVIII века.

Ход игры

1 такт: Поиски своих

· Игроки получают роли

Пример роли:

Головкин Гавриил Иванович

Граф, первый канцлер Российской империи. Курирует русскую дипломатию. Язвителен, любит развлечения. Терпеть не может московское боярство, собирает на него компромат. За перенос столицы в Петербург. Ищет своих, используя пароль-отзыв: “Окно в Европу рубят - щепки летят. ”

· Ищут союзников, механика " пароль - отзыв". Игрок подходит к другому игроку, называет пароль, если отзыв верный - значит этот игрок из его группы.

Пример: пароль “По дедовым заветам”, отзыв “От бороды с приветом”.

· Определяются с целями. Исходя из своих интересов, пытаются понять, какие из предложенных в этом такте объектов выгодны им.

2 такт. Защита проектов и представление их

· Игроки получают от игротехника список объектов и проектов (реальных и нереальных), которые предлагают Петру I. Императора отыгрывает игротехник. Игроки должны быстро найти информацию и защитить проект - обосновать, зачем строить здание 12 коллегий, или Ижорские заводы, или судно “Полтаву”.

Например, так выглядит список для группы

Птенцы гнезда Петрова:

12 коллегий

Подзорный дворец

Перелить колокола на пушки

Кунсткамера

Остров Новая Голландия

Замок в виде пушки, стреляющей в сторону Москвы

Меншиковский дворец

Полтава - корабль

 

· Петр оценивает представление проектов и выдает голоса (записки с надписью " голос" ). Оценка идет по трем параметрам: логика, ролевой отыгрыш, фактические знания. Таким образом мы стимулируем игроков искать исторически достоверную информацию, погружаться в реалии времени и учиться аргументировать свою позицию. К тому же можно выбрать свой путь.

· После окончания презентаций происходит голосование, в ходе которого игроки пытаются продвинуть свой проект. Голосуя за представленные проекты, группа отдает Петру I записки с надписью " голос", полученные ранее от него же. Два проекта, набравшие самое большое количество голосов, считаются построенными.

Фактически в этом такте у нас есть несколько мини-презентаций на тему различных проектов и реформ Петра I. Это - основная образовательная деятельность в игре.

3 такт: Борьба без правил

Появляются возможности изменить итоговые результаты. И даже если проект победил на голосовании, его реализация может оказаться под угрозой. У каждой из групп есть своя механика влияния:

· Иностранные специалисты могут отравить кого-то из оппонентов (отравленный не голосует в этом такте и его “голоса” сгорают) - механика “мафия”.

· Бояре могут использовать “вредительство”. Вся группа бояр в закрытую голосует против одного из проектов группы оппонентов, если голоса совпадают - проект считается проваленным.

· Русская Православная Церковь может спровоцировать народный бунт против определенного проекта.

· Птенцы Гнезда Петрова успешно используют механику взяток, покупая голоса.

Функция такта - добавить динамику игре и поднять мотивацию игроков.
Так проходит два голосования.

4 такт: Ассамблея

Устраивается небольшой веселый праздник для всех. Дурацкие конкурсы - пить воду с завязанными за спиной руками, перекидываться бумажными снежками, ходить с завязанными глазами по скамье, играть в крокодил. За выполнение конкурсов и веселья Петр I выдает голоса. Тут даже отставшие в предыдущих тактах могут набрать запас голосов.

Функция такта - дать возможность отдохнуть, благодаря легкому фану и веселью перед финалом.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...