Кого из персонажей выбрать?. Как мы выбираем роль. А как выбирали роль вы? Что было важным для вас при выборе? Есть ли общие черты между характером вашего персонажа и вами?
Кого из персонажей выбрать? Все мы ведем себя по-разному. Среди нас есть педагоги, которых интересует больше процесс, а есть те, кому важнее результат. Есть те, кто сосредоточен на своей науке, и те - кому важнее отношения в классе. Те, кто чаще ведет за собой, и те, кто чаще наблюдает за происходящим. Перед вами четыре персонажа. Каждый из них - архетипичный образ, склонный к определенному типу поведения. Прочитайте их описания. Подумайте, за кого бы вы хотели играть? Чья роль вам ближе? 1. Учитель-философ Ты знаешь, что в мире все имеет свою причину и следствие. Ты видишь красоту и логику вселенной. Долгие годы ты корпел над книгами, чтобы разобраться в науках и искусствах. Истина открылась тебе во всей красоте, и теперь ты стремишься поделиться ею. Слава о твоей мудрости разнеслась далеко за пределы твоей школы. И не зря: ты щедро делишься ею, опекая несмышленых и помогая невежественным. 2. Учитель-поэт/поэтесса Кажется, ты с мирозданьем на короткой ноге. Ты воспринимаешь свой путь как приключение и получаешь искреннее удовольствие от процесса. Как же иначе? Зачем тратить время на скуку, если кругом столько прекрасного? Ты умеешь погружаться в каждый момент. И не только сам: тебе дана редкая способность - заражать своим ощущением других. Ты умеешь вдохнуть в окружающих бодрость, успокоить, рассмешить, утешить... 3. Учитель - воин/воительница Твоя жизнь - жизнь героя в борьбе. Эта череда сражений, бунтов, побед и редких поражений. Слышишь зов? Он обращен к тебе. Он велит вечно идти вперед, обнажив клинок. Видимо, это судьба - биться за твои ценности, за истину. В темный и трудный час ты не ждешь особого знака. Надеваешь доспехи и ведешь других за собой. И каждый знает: ты прикроешь, не отступишь. Что бы ни ждало за тем поворотом, откуда доносится зловещий звук боевых барабанов, воин готов к самопожертвованию.
4. Учитель - жрец/жрица Рядом с тобой даже заклятые враги и непримиримые противники становятся счастливыми и спокойными. Твой талант - сеять примирение и гармонию. Ты веришь, что лучший мир творят не мечи, а доброта сердец. Ты способен топить лед в сердцах людей и залатывать душевные раны. И неспроста ты так притягиваешь странников, которые жаждут встречи с вами, плывя даже из-за моря. Встретив твой искренний заинтересованный взгляд и твою добрую улыбку, они понимают, что проделали этот путь не зря. Как мы выбираем роль Отлично, теперь у вас есть свой персонаж. Игровая роль - ценная вещь в игре. Казалось бы, пустяки! Какая разница, буду я действовать за ушастого эльфа, за безумного ученого или за хомяка-злодея? Оказывается, мы чувствуем себя гораздо комфортнее, когда у нас есть некий заготовленный образ. В 2016 году ученые из университета Северной Каролины даже доказали, что в настольных ролевых играх участники неосознанно отыгрывают вполне определенные роли, даже когда им ничего не сообщают ни о каких ролях. А другие ученые психологи смогли продемонстрировать, что создавая игровые аватары люди стремятся воплотить улучшенные версии себя. Зачем нам это надо? Чтобы стать счастливее. Чем ближе наш реальный образ “я-реальное” тому “я-идеальному”, о котором мы мечтаем, тем комфортнее мы себя ощущаем. “Я-игровое” - наша роль в игре, и оно служит таким мостиком между реальным и идеальным представлением о себе, помогает не только стать лучше в игре, но и ощущать себя лучше в жизни. А как выбирали роль вы? Что было важным для вас при выборе? Есть ли общие черты между характером вашего персонажа и вами? Случайны ли изменения игроков.
Если мы говорим, что каждый ищет в игре свое, а сами игры - серия индивидуальных выборов игроков (а их много), то легко предположить, игра - что-то неуправляемое, и в ней сложно увидеть рабочий инструмент. Наверное, было в вашей жизни удивление, когда ученики на уроке делают что-то неожиданное. Тот, кто был скромен - начинает говорить, тот, кто раньше не считал - начал считать. Магия? Не совсем. Изменения можно спроектировать заранее в игре. Подумать о том, как будет вести себя тот или иной человек и какие результаты после вы хотите увидеть - это может быть повышение уверенности в себе или мотивации к изучению эпохи Петра 1. Эти “вдруг” становятся заранее спроектированными результатами. Если вам хочется, чтобы дети совершали какие-то действия - аргументировали, искали информацию - давайте им четкую обратную связь. Задавайте эмоциональность ситуации при помощи конкуренции, если вам хочется, чтобы дети показали, что они умеют и знают. Главное, подумайте заранее - какие изменения и при помощи каких инструментов они произойдут. Где еще почитать об этом? Вы можете погуглить литературу по темам “learning experience design”, “Educational Game Design”, “Motivating Learning Experiences”.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|