Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Саммари. О чем пятый модуль?. Все ли игроки одинаковы?. На что обратить внимание, проводя игру. Кривая сложности и кривая напряжения. Конспект




Саммари

О чем пятый модуль?

· О том, что ищет в игре человек и как он при этом себя ведет.

Заблуждение:

· В игре должны быть бейджики и ачивки!

Это необязательно. Игрока ведет внутренняя мотивация, а внешняя иногда сводит на нет внутреннюю.

Как использовать три кита внутренней мотивации при создании игры:

· для компетентности -- игра позволяет действовать

· для автономии -- игра предлагает свободный выбор

· для принадлежности -- игра дает чувство “ты связан с другими”

Важно не забыть про смысл игры и фан!

Все ли игроки одинаковы?

· Нет, у них разные потребности во взаимодействии с другими, в исследовании себя и мира, в безопасности, в автономии, а кроме прочего одним важнее процесс, а другим – результат.

И их особенности важно учитывать при разработке и проведении игр.

На что обратить внимание, проводя игру

· как игрок определяет границы и правила

· его жесты, мимика, интонации, скорость речи

· какие темы и роли он использует

· насколько свободен в принятии решений

· интенсивность игры и ее ключевой мотив

Важно научиться наблюдать безоценочно.

Есть ли в этом смысл? Да. Поняв, в чем именно заключена потребность ребенка, можно помочь решить задачу со сложным поведением.

Лайфхак: практики внимательности – средство, чтобы стать более наблюдательным.

Не забыть!

· Избыточность внешних стимулов не дает формироваться внутренним стимулам.

· Игра – отличный переключатель с внешней на внутреннюю мотивацию.

· Простая деятельность в начале, понятная, фоновая, доступная, сильно упрощает вход в игру.

ГЛАВА 6

Кривая сложности и кривая напряжения. Конспект

Сценаристы сходятся в том, что залог захватывающей игры или кино - это две кривые. Кривая сложности и кривая напряжения.

Кривая сложности показывает, насколько с изменением времени будет меняться опыт игрока и сложность задач, стоящая перед ним. Хорошо сбалансированная по сложности игра погружает игрока в состояние потока и выглядит примерно так.


Впрочем с кривой сложности разобраться педагогам будет легче, ведь нам знакомо понятие “зона ближайшего развития” Л. С. Выготского - по мере взросления ребенок получает задачи, которые раньше он мог выполнять только в сопровождении взрослого. То есть со временем задачи - уже не легкие, но и не невыносимо сложные.

Кривая напряжения отвечает за внутреннюю драматургию произведения - обычно это книга или кино. Персонаж постоянно решает проблемы, сталкивается с перипетиями, с ним постоянно “вдруг” что-то происходит. Следя за этими “вдруг”, мы сопереживаем персонажу. Кривая напряжения выглядит примерно так.

Игра - это интерактив, действия игрока в ней часто непредсказуемы, поэтому использовать кривую напряжения в игре сложно. Но возможно. Как это сделать? Нужно постоянно чередовать напряжение и отдых.

· В первый раз напряжение растет вначале. Начало игры - интрига, неизвестность и предоставление возможностей для игроков. Сложность должна нарастать постепенно, чтобы не отпугнуть их.

· После первого напряжения мы даем моменты отдыха, например, включаем в новую деятельность или добавляем фана.

· Во второй раз напряжение растет в связи с нарастанием сложности задач, предоставлением вызовов игроку. Тут важно помнить, что сложность нужно балансировать, например, при помощи событий.

· Напряжение достигает пика в кульминации игры, когда сложно всем. После кульминации небольшой выдох, добавляем легкого фана.

· Далее снова небольшое нарастание сложности - итоговая интеллектуальная задача. И в самом конце - финал, развязка.

Итак, четыре совета, которые мы даем при проектировании напряжения в игре:

· Напряжение должно чередоваться с отдыхом.

· В игре, построенной по законам драматургии, должна быть кульминация. Точка высшего напряжения.

· Не забываем о легком фане. Он помогает отдохнуть игрокам.

· Финал нужно проектировать заранее. Чем все закончится? Какой будет развязка? Интерес к развязке часто задает напряжение всей игре, хорошо бы оправдать ожидания.

 

Так же делимся четырьмя приемами создания напряжения от Альфреда Хичкока, мастера саспенса (англ. suspense «неопределённость):

· Ожидание - мы знаем, что будет плохо, но пока не знаем с какой стороны. Как сказал сам Хичкок: “There is no terror in a bang, only in the anticipation of it”. Страшен не сам взрыв, а его ожидание. Если зритель фильма не будет знать о бомбе, то взрыв на экране для него будет шоком. Для того, чтобы создать драматическое напряжение - зритель, наоборот, должен знать об угрозе. Процитировал Хичкока журнал Halliwell's Filmgoer's Companion в 1984 году.

· Неизвестность - я не знаю, что будет происходить. Неизвестность и страшит, и манит, особенно исследователей.

· Сложность - о ней мы поговорили и поговорим еще в курсе далее.

· Страх, нарастающая тревожность - его лучше не использовать в образовательных играх.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...