Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Как вводить помощь?. Как спасти героя. Выберите любые 2 способа. В комментариях объясните, как именно можно применить их в игре. В какой ситуации? Как будут выглядеть ваши игровые решения?




Как вводить помощь?

· Механика флэшбэков (воспоминания или озарения). “Когда-то в детстве ты уже видел такой шифр, и ты неожиданно узнаешь... ”.

· Мастерский персонаж может " случайно" проговориться.

· Заранее заложить возможность 1 раз за игру обратиться за помощью к внешним силам (конечно, игровым), вскрыть неприкосновенный запас, и так далее.

Главное правило - как бы не было сложно, ваш игрок никогда не должен отчаиваться. Надежда всегда должна оставаться с ним. И с вами.

Как спасти героя

Мы приготовили чек-лист. В нем перечислены способы спасения игрока, если он зашел в тупик в игре.

1. Открыть карту события.

2. Выставить приз в экономической игре.

3. Повесить географическую карту.

4. Дать возможность один раз за игру обратиться к духу.

5. Купить подсказку - дорого (заплатить за нее ресурсами, деятельностью).

6. Случайная подсказка от мастерского персонажа.

7. Злодеи прокололись.

Выберите любые 2 способа. В комментариях объясните, как именно можно применить их в игре. В какой ситуации? Как будут выглядеть ваши игровые решения?

Отличия хорошей и плохой сложности в играх

Сложность дела, которую предлагает геймдизайнер, основывается на одном из четырех аспектов или предполагает их комбинацию.

1. Игрок еще не знает, как можно решить задачу. Например, он впервые ведет детективное расследование, пытается удержать в руках княжество и терраформировать Марс.

2. Игрок еще не освоил нужные навыки. Например, долго подбирает код, не сходу ищет рифму, теряется на дебатах.

3. Телесные возможности игрока ограничены. Например, клад спрятан слишком высоко, мячи летят слишком быстро, в темноте невозможно искать секрет.

4. Интеллектуальные ресурсы игрока ограничены. Например, почти невозможно запомнить десять названий сразу, перемножить в уме пару четырехзначных чисел и повторить стишок на китайском.

Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии и психологии видеоигр, уверяет, что хорошая игровая сложность отличается от плохой тем, что она поддается контролю игрока. И мы с ней полностью согласны.

Если ваша сложность упирается в физические или интеллектуальные ограничения детей, с ней ничего нельзя поделать. Она может вызвать ощущение бессилия.

И напротив, игра, которая дает понять участникам, что победа зависит от развития их навыков и знаний, хороша. Она рождает желание учиться и совершенствоваться.

Чем отличается игра на уроке от видеоигры и настольной игры

И почему мы не можем разрабатывать игры как специалисты из мира большого геймдизайна

У всех игр цель похожа - дать игроку определенный опыт.
Но вот возможности и пути к достижению этой цели отличаются, что и приводит к достаточно серьезным различиям в процессе разработки игры на уроке и, например, видеоигры.

Один наш знакомый геймдизайнер долго не мог понять, как можно разработать игру за 1-2 недели. Ведь у него на игру уходят месяцы, часто годы. Потом он пообщался с педагогами и все понял: у нас нет этих " лет”, педагогам нужно постоянно создавать контент. К нам каждый день приходят одни и те же дети, и мы не можем им сказать: “Подождите два-три месяца, пока я разработаю игру для вас”. Поэтому наши игры могут быть несовершенны с точки зрения баланса и законченности.

Основные различия

1. Баланс и тестирование

Компьютерные игры и настольные игры должны быть на 100 % отчуждаемы - из коробки с игрой или компьютера не может выпрыгнуть игротехник и слегка подкорректировать ход игры.

В разработке видеоигр есть 4 этапа:

1. Концепция (создание и подробное описание идеи) - он есть и у нас, у педагогов.

2. Препродакшн - составление подробного технического задания, выбор механик, способов достижения поставленных целей, балансировка всех процессов на бумаге. У нас он тоже есть. Над этими двумя этапами работает главный геймдизайнер игры и его команда.

На этом этапе обычно в играх живого действия часто все и заканчивается, тогда как в компьютерных еще будет:

3. Продакшн - создание игры (программный код, видео и аудиоматериалы, визуализация, тексты и многое другое);
да, мы тоже собираем реквизит и готовим карточки - но часто у нас нет на это несколько сотен человеко-часов.

4. Постпродакшн - очень долгий и дорогой этап тестирования и балансировки.

Что это значит для нас?

Ну, во-первых, когда вы предлагаете сыграть в свою, возможно, не до конца сбалансированную игру ученикам на уроке, вас, в отличие от создателей Cyberpunk 2077 не попытаются привлечь к ответственности за вывод на рынок сырого продукта.

Во-вторых, наши игры могут себя вести непредсказуемо. Это значит, мы можем делать игры гораздо быстрее и дешевле, но нужно быть готовым, что “все пойдет не так”, и вносить коррективы по ходу.

Что может помочь?

Наша педагогическая смекалка и игротехнический опыт. А еще, хорошо продумать заранее многочисленные “а если…. ”.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...