Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2. Реиграбельность. Затраты ресурсов при подготовке




2. Реиграбельность. Затраты ресурсов при подготовке

Для настольных и компьютерных игр чаще важна реиграбельность. Для уроков не всегда. Скорее всего в вашу игру ребята сыграют лишь однажды, только, конечно, если вы не создаете карточную навыковую игру - например, на отработку деления.

Например, мы очень любим детективы - у нас написаны сценарии для различных исторических периодов. Но пройдя игру однажды, те же самые дети играть в нее не смогут. К тому же в школе постоянно меняются темы.

Здесь и спряталась сложность: как сбалансировать ваши затраты времени, силы на подготовку игры и пользу от проведения игры? Когда вы придумали основную идею игры - обязательно оцените количество ресурсов на ее подготовку!

Что здесь может помочь?

Кооперация. Давайте объединяться в сообщество, делать игры вместе и делиться ими.

3. Живое взаимодействие

Да, многопользовательские онлайн игры привлекают детей, подростков и взрослых именно возможностью общения.
Тем не менее, живое общение в классе - совсем иной процесс. Вы можете добавить физического взаимодействия, работать со средой, организовывать командную работу. В результате игроки влияют на игру гораздо сильнее.

Что здесь может помочь?
Знание психологии и педагогики. Умение вести группу.

4. Условная добровольность

Когда создаются настольные или видеоигры, их авторы понимают, для кого они разрабатывают эти игры: любители шутеров пойдут в Fortnite, а фанаты многопользовательской онлайн ролевой игры предпочтут приключения в мире Warcraft, те, кого манят головоломки - засядут за Катамино, а любители игр для вечеринок предпочтут Alias. Если тебе не подходит эта игра - ты просто выходишь, и геймдизайнеры перед началом работы над игрой думают - для кого она.

У нас же обычно группа детей, в которой есть все перечисленные товарищи, а значит нам нужно думать о том, насколько разнообразна деятельность в игре, как она попадет в мотивацию всех учеников класса.

Понятно, что универсальной, идеальной игры пока не существует (мы пишем " пока", ведь, возможно, кто-то из вас создаст такую), но важно или чередовать разные игры, или закладывать в игру деятельность для разных ребят.

Что здесь может помочь?
Заранее поставленная задача - подумать не только о тех, кому игра должна понравиться, но и о тех, кто предпочитает другие типы активности.

5. Цель создания

Кодзима может сделать игру исключительно по велению души, но нам важно обосновать, какой образовательный результат получат дети.

Что здесь может помочь?
Важно найти личный фан или в теме, или в задаче разработки игры

Волшебное превращение видеоигры в игру на уроке

Попробуем преобразовать видеоигру (мобильную игру) в игру живого действия для проведения на уроке.
Начнем с игры " Сапер", в которой всего одна механика.
Вы можете сделать игру хоть по “Warcraft”, но начинать лучше с простых.

Так выглядит поле игры " Сапер" - эта классическая головоломка какое-то время входила в стандартный пакет программ Windows. Сейчас в нее можно сыграть онлайн, в браузере, или скачать ее на свой смартфон (воспользуйтесь Google Play или App Store).


Вначале мы деконструируем игру - разбираем из каких механик состоит игра. Затем заменяем технически невыполнимые элементы, добавляем педагогические задачи и собираем все в первый прототип.


1. Деконструкция (процесс вычленения различных элементов из игры - отдельных механик, сеттинга, элементов)

В игре есть поле, закрытое, поделенное на сектора. При нажатии на клетку открываются разного размера участки. Цифры на клетках указывают количество бомб, заложенных вокруг клетки, но места бомб остаются неизвестными. Задача игрока: пользуясь логикой, вычислить ячейки с бомбами и окопать их вокруг (открыть все пустые клетки). Игроки могут делать пометки для себя, расставляя флажки по клеткам. Когда игрок попадает на клетку с бомбой, игра заканчивается проигрышем (в компьютерной игре! ).

2. Замена технически невыполнимых элементов

Очевидно, что цифры не будут появляться автоматически, учитель берет на себя эту роль. У ведущего есть поле, в котором указаны места бомб и цифры. У детей - такое же поле, но закрытое. Чтобы точно определять, какую клетку имеют в виду дети, добавим координаты. Игроки выбирают клетку, называя координаты. Мастер игры сам пишет на поле цифры вокруг выбранной клетки, сверяясь со своим полем. Пометки флажками дети могут делать либо на общем поле игроков, совещаясь (если играют командой), либо каждый на своем поле.

Также можно подумать про вид поля для детей помладше. Например, можно его сделать большим и на полу, клетками могут быть листы бумаги, а флажки - объемными, как дорожные знаки, в виде конусов, например.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...