Неизвестность. Приемы для расслабления. Драматическая кривая на примере игры “Правила Переноса". Сложная кривая: нарастание сложности в игре. Конспект
Неизвестность Советуем: 1. Дать неполную информацию. Древнее пророчество, которое обещает катастрофу - есть зло, но не ясно, когда и откуда оно приходит. Мы знаем, что в деревне пропадают люди - но не знаем, почему. 2. Создать события, которые нарушают естественный ход вещей. Каждый день солнце встает справа и вдруг поднимается слева. С утра вы обнаруживаете, что ваша пшеница вытоптана, но не понимаете кем. 3. Роли с неравными возможностями: я знаю, кто-то из нас мафия, но не знаю кто именно. Я знаю, что у кого-то супер оружие, но не знаю у кого именно. Я знаю, что кто-то мне - друг и союзник, а кто-то - смертельный враг. Как выяснить это, не выдав себя? Но помните, что ожидание должно вознаграждаться встречей с тем, что ждешь. Приемы для расслабления На уроках дети устают не меньше, а то и больше, чем в игре. 1. Рассказывать байки, истории по теме. Желательно такие, чтобы дети могли удивиться, выразить свое отношение, поболтать, возмутиться, поспорить. 2. Показывать видео с небольшим количеством информации для запоминания, но атмосферное. 3. Свободное творчество. Музыка, тексты, словесные ассоциации, которые можно сначала послушать, а потом выразить самостоятельно. 4. Предложить задачи, в которых дети точно компетентны (вопросы чуть ниже уровня их знаний). Первый прием работает на повышение энергии: спор, смех, возмущение - заряжают.
Драматическая кривая на примере игры “Правила Переноса" Мы уже не раз упоминали нашу игру для урока Истории России в 8 классе - “Правила переноса”. Давайте рассмотрим ее с точки зрения кривой напряжения в игре. · В первом такте игроки распределяются по своим политическим группам (используем механику " пароль-ответ" ), знакомятся, определяются с целями группы, выступают перед Петром, продвигая свои проекты и зарабатывая голоса, голосуют. Напряжение создает конкуренция и неглубокие личные внутриигровые цели. · Но после двух раундов игра может показаться однотипной - поэтому мы добавляем возможность “вредить ”, устраивать бунты и травить политических противников (механика игры " Мафия" ). Напряжение возрастает - теперь кроме интеллектуальной деятельности (сбор информации) и ролевого отыгрыша, есть интрига и неизвестность: против тебя могут действовать втайне, ты не знаешь, кто и как. · Через 50-60 минут игры напряжение начинает сказываться, дети теряют концентрацию, и некоторые выпадают из игры. Мы объявляем ассамблею. Простые игры: пройти по доске с завязанными глазами (моделируем алкогольное опьянение - Петр любил пиры), крокодил как шарады, пьем из стаканов с завязанными руками - все это легкий фан, цель которого - дать энергию для дальнейшего действия. · Время перейти к решающему раунду, но после расслабления детям сложно собрать внимание - и мы даем мощный аккорд театрализации: явление юродивого, который объявляет Петра Антихристом. Гаснет свет, играет тревожная музыка, и актёр (один из детей - заранее обговариваем роль с ярким персонажем “Джеком Воробьем”) выходит, требуя в исступлении покаяться и выгнать антихриста - Петра. Это - ложная кульминация.
· После этого нас ожидает последний и решающий раунд игры и подведение результатов. Понятно, что нет единой формы, по которой нужно выстраивать напряжение всегда, но эта игра кажется нам достаточно красноречивой. Сложная кривая: нарастание сложности в игре. Конспект Как сделать так, чтобы игроки, приступив к вашей игре, дошли до конца? Слишком сложная задача вызывает тревогу и иногда заставляет отказаться от нее. В игре сложность должна постоянно расти и меняться, но не становиться непреодолимой. Как ее спроектировать: несколько советов. 1. Легкий вход. Начать игру может любой человек, с любым уровнем подготовки. Не забывайте - у вас группа детей и часто - очень разных детей. Если у вас сложная и насыщенная игра, проведите несколько мастер-классов до начала основного игрового процесса. Если вы будете объяснять сложные правила во время игры, то игроки могут выпасть. Задачи могут усложняться по ходу игры. Например, в нашей игре по Виктору Гюго нищие в первом такте могут только срезать кошельки у студентов, во втором такте - начинают попрошайничать и играть в азартные игры, в следующем - нищие уже конкурируют со студентами, в четвертом - появляются стражники, которые сажают их в тюрьму. И одна деятельность не отменяет другую, просто перед игроками появляется все больше задач и возможностей. Конечно, такты могут быть разными по времени.
· рост ставок - цена промаха постоянно увеличивается; · ограничение времени; · появление внешних событий, усложняющих задачу игроков; · рост мастерства противников (мастерских персонажей). Давление растет, времени становится меньше, конкуренция возрастает, деятельность увеличивается…Тут игроки могут устать и даже решить сдаться. Мало того эти сложности могут говорить о том, что вы плохо рассчитали баланс. Чтобы здесь все и не закончилось, предлагаем заранее продумать систему спасения героя. У вас должны быть некие бонусы, спрятанные в рукаве. Аптечки, зелья помощи, клады, политические союзники, волшебные помощники.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|