Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Драматургические перипетии. О функциях перипетий. Как создавать перипетии в играх с детьми?. Наращиваем напряжение. 1. Ожидание 2. Неизвестность 3. Сложность




Драматургические перипетии

«Перипетия» (от греч. peripé teia — внезапный поворот, перелом) — резкая неожиданная перемена в течении действия и судьбе персонажа. Сюжетный поворот.

Перипетии - дают напряжение сюжету, не важно, игры или фильма. В своей книге “Кино между раем и адом” режиссер Александр Митта подробно описывает этот прием сценариста: перипетия - это когда мы ведем героя при помощи событий от отчаяния к надежде, а потом снова к отчаянию. Впрочем, можно посмотреть отрывок из его лекции и разобраться, что такое драматическая перипетия на примере трех фильмов “Эпидемия”, “В джазе только девушки”, “8, 5”. Смотреть отрывок лекции по ссылке.

В книге “Драматургия фильма” режиссер Александр Нехорошев выделяет три вида драматургических перипетий:

· поворот, неожиданный для зрителей и для персонажей;

· поворот, неожиданный для зрителей, но не для персонажей;

· поворот, неожиданный для персонажа(ей), но ожидаемый зрителями — так называемая «ожидаемая неожиданность».

Обычно в наших играх нет зрителей, участвуют все. Но если вы играете в режиме “аквариума”, стоит подумать о драматических перипетиях, которые помогут зрителям лучше прочувствовать события вашей игры.

О функциях перипетий

Драматические повороты важны, поскольку:

1. удерживают внимание игрока и дают возможность мастеру управлять им. Изменения в судьбе героев или возможность таких изменений пробуждают любопытство. Особенно нам важны изменения, касающиеся социального положения персонажей.

Так, зная, что в форте Данхилл идет борьба за власть, мы пристальнее следим за действиями губернатора и его соперника Генри. Губернатор может потерять свое положение, а Генри может из простого офицера стать губернатором - в зависимости от того, как они разыграют карты. (Пример из нашего ролевого детектива “Медвежья услуга”).

2. позволяют испытывать убеждения игроков на прочность, заставляют их менять стратегию или бороться за свои взгляды. Особенно красноречиво это видно в играх с этическими дилеммами.

В постапокалиптической “Войне” игрок не желает воровать. Но выясняется, что все припасы пропали, и теперь его семье грозит голодная смерть. В такой ситуации он совершает то, на что не решился бы в других условиях.

3. создают напряжение между персонажами и двигают вперед сюжет истории. Весь нарратив и состоит из событий. Нет изменений - нет истории.

4. увлекают игрока. Главное правило удачного перипетийного хода - обманутые ожидания. Именно эти обманутые ожидания помогают пробудить эмоциональный ответ, включить человека и заставить его раскрыться.

Чтобы создать такой ход, подумайте, что в вашем сценарии может быть загадкой. Что здесь не то, чем кажется.

Например, в сказочной словесно-ролевой игре “Страна холмов”, игроки долго карабкаются на скалу. После значительных усилий они выясняют, что скала - это спящий великан, и с ним можно взаимодействовать. Также добрый персонаж может оказаться в итоге злодеем, а злодей - помощником, замок - миражом, а мираж - реальностью.

Как создавать перипетии в играх с детьми?

В словесно-ролевых играх, например, за счет ловушек. Автор нашего курса Инна Прибора так описывает этот прием в своем канале “Люди игр”.

Типичные ДнД-шные ловушки бывают

· связанными с особенностями местности. Сюда входят классические ямы с берлогой монстра, непреодолимые пропасти, скромные лавовые болота, дюны-обманки или снежные горы с ледяными корками.

· комнаты, которые пытаются вас убить. Такие штуки всем встречались в “Индиане Джонсе” и “Звездных войнах”. Игроки находятся в помещении, в котором у них нет возможности выпить чаю: его то затапливает, то стены начинают сжиматься, то какая-то ерунда происходит с полом. Конечно, в таких комнатах обычно есть секрет, который отменит все ужасные события. Но поскольку секрет всегда написан иероглифами, а потолок всех раздавит через две минуты, им все пренебрегают.

· спрятанная ловушка. Пока игрок не потянулся за ожерельем, он и не догадывался, что из стены вылетит дротик. Осторожные ребята в хардкорных миссиях обычно сначала в любой артефакт тыкают палкой, дают попробовать его пленным врагам, а то и вовсе отказываются вылезать из спасательной капсулы. Обойдемся, мол, без поющих дев и золотых кувшинов.

И да - в конце концов игроков должна ждать достойная награда. Я имею в виду, что-то более крутое, чем три медяка и выдуманная майка с портретом игротехника. Зря что ли они проходили этот утомительный лабиринт? ”.

Наращиваем напряжение


Существуют три простых способа наращивать драматургическое напряжение в игре:

1. Ожидание 2. Неизвестность 3. Сложность

О сложности более подробно мы будем говорить в следующем уроке, а сейчас пара советов, как на практике реализовать первые два пункта.

Ожидание

1. Вы можете дать информацию о том, что ждет, в начале игры: сообщить о дымящемся вулкане, сказать, что где-то спрятан клад, предупредить, что на пути героев будет пещера с драконом, сообщить, что в городе орудует маньяк.

2. Другой прием - вы можете предоставить возможность игрокам подготовиться: предложите экипироваться в магазине или найти волшебное оружие.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...