Задачи, решаемые обратной связью
Задачи, решаемые обратной связью Первый шаг - определиться с тем, какие задачи мы решаем при помощи обратной связи: 1. Психолого-педагогические - мы помогаем раскрытию и становлению личности. Когда мы обсуждали типы игроков и поведение в игре, то говорили - каждый приходит в игру за чем-то своим, и важно показать игроку - нашел ли он то, что искал. 2. Образовательные - при помощи обратной связи мы делаем акцент на образовательной задаче и помогаем наращивать нужные нам компетенции. 3. Игровые с точки зрения механик - обратная связь обеспечивает работу и связность всех механик игры. 4. Задачи геймплея (интерактивное взаимодействие игры и игрока) - придать игре глубину, фактурность, яркость. В этом уроке мы поговорим про 1 пункт, так как нам кажется, что для живой педагогики и игры - он самый важный, а в следующем уроке разберем остальные 3. Nota Bene или заметка на полях Оценочность ломает игру, а обратная связь позволяет ей случиться. Примеры оценки: · “Супер! Ты в этой игре был лучше всех” · “Посмотри, ну кто так играет, тебя полностью разбили в первом же сражении варвары. Надо было подумать головой сначала” В первом случае игрок понимает, что он - молодец, но никакого конструктива эта информация не несет. Как я стал молодцом и что делать, чтобы им оставаться? Во втором - он сделал что-то не так, но что именно? Как сделать так, чтобы меня не разбивали в первом сражении, и что такое - “думать головой”? Примеры обратной связи: · “Решение - распределить товары по разным купцам и отправить их сразу и на восток, и на запад - было верным. Благодаря ему ты не обанкротился, когда на восточном пути появились пираты”
· “Когда ты перевел всех легионеров в земледельцы - у тебя вырос доход, но что случилось, когда пришли готы, а границы были пусты? ” В первом примере мы показываем, что диверсификация работает (возможно, 10 летний торговец принял это решение спонтанно). Во втором - заостряем внимание на последствиях принятого решения. Курица или яйцо? Игра или игроки? Мы говорили об отличии наших игр от всех остальных. НО! Мы не назвали главное. У классического геймдизайнера основным в игре часто является она сама. Игра ради игры! У нас главное - дети, и выбирая между интересами игры (красота механик, жанр, стиль) и интересами игроков - мы всегда выбираем последнее. Подобный пример разницы в подходах - отношение к музыкальному образованию в России и США. В России задаются высокие стандарты, и ты должен долго совершенствоваться перед тем, как войти в мир музыки и начать импровизировать. Доходят не все, но те, кто дошел - ценители, хранители, люди особые. В США всем в 4-5 классе выдают флейты и скрипки и предлагают играть " в удовольствие". Кто-то потом продолжает музыкальную карьеру, а кто-то просто развлекается от души. В результате, очень много русских исполнителей с мировыми именами, но на семейных праздниках и вечеринках музицируют чаще в США. Мы не утверждаем, что наш подход верный. Просто мы живем в нем. И значит, начнем с того, за какой обратной связью приходят в игру разные типы игроков. Джек Воробей и Шерлок Холмс Джек Воробей Джек Воробей - тип, который сложно встраивается в чужие процессы, фонтанируя изнутри творчеством, креативом и яркостью. Он настолько не похож на остальных, что часто просто не может вписаться в общую рамку. Что приводит к негативной обратной связи от окружающих и даже отторжению. Все мы хоть раз в жизни встречали “шутов класса” - они не могут сдержать яркий комментарий и шутку на языке.
При этом шутят так точно, что полностью разносят урок и выводят из себя педагога или игротехника. У педагога есть два пути. Первый - пытаться “причесать подобных игроков”, наказывая за вызывающее поведение игровыми механизмами и поощряя “правильное”. Это точно не тот путь, который нравится нам. Мы предпочитаем второй: Как обуздать его внутреннюю творческую энергию? Попробуйте найти в игре место, где он законно может выйти на сцену (если этого места нет - создайте по ходу, придумав театрализацию или другое креативное решение). И постепенно, аккуратно проявляйте те моменты, где пока тяжело: · “Смотри - сейчас ты ярко вышел, и этот твой поток шуток был в тему" · “Сейчас очень хочется прокомментировать - может запишем и подготовимся к моменту, когда соберется внимание аудитории? ” Обычно такие дети выступают невпопад, хотя и ярко, поэтому стоит сказать, что подадите знак, когда будет момент для их импровизации: · “Тебе не кажется, что сейчас все внимательно слушают правила, и сейчас не место для очередного мема. Потерял нить? Как думаешь, у кого можно спросить, кроме педагога? Гермиона? ”. Шерлок Холмс Игроки такого типа выглядят очень уверенными в себе, часто ведут себя вызывающе, жаждут признания их невероятного интеллекта. Иногда это раздражает, и хочется интуитивно “щелкнуть по носу”, показать их место. Но это - плохой план. Важно научить их работать в команде. Для чего необходимо обращать внимание на то, где их действия принесли пользу остальным, где получилось большее в сотрудничестве. Они в глубине очень уязвимы к отвержению. Поэтому стоит мягко намекнуть, что люди не очень любят, когда им доказывают, что они - идиоты. В игру Шерлок приходит, чтобы получить обратную связь: “я - умный и исключительный”. Отлично - дайте ее ему. Это шаг к установлению доверительных отношений. Они сами создадут подходящую ситуацию: решение головоломки, гениальная экономическая стратегия:
· “Да, ты сделал это быстрее, чем я ожидала (за 5 минут, а не положенные 30)” · “Это был интересный и неожиданный ход - применить тут теорему Ферма (или что это была за теорема? )” Ждите момента, когда Шерлок сыграет в команде - покажите ему это: вместе у вас получилось достичь успеха, так как один - думал, второй - творил, третий - выступал. · “Решение скооперироваться, и доверить Саше переговоры - позволило вам сэкономить время. Разумно с твоей стороны”.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|