Петли обратной связи в игре. В геймдизайне существует два типа петли обратной связи: Положительный. Отрицательный. 5. Как обратная связь создает пространство и ощущение игры
Петли обратной связи в игре В игре есть правила, которые помогают выстраивать стратегии по достижению цели. Исходя из того, как игроки их поняли, они совершают те или иные действия - собирают или сбрасывают карты, покупают ресурсы, распоряжаются информацией и так далее. Это приводит их к успеху или поражению - на основании чего игрок может сделать вывод и изменить свое поведение. · Например, в детективной игре “Клуэдо” все построено на задавании вопросов: задавая тот или иной вопрос, вы сразу же получаете ответ и можете быстро оценить его полезность и переформулировать, если понимаете, что получаете недостаточно. · В " Колонизаторах" вы собираете ресурсы, распоряжаетесь ими и тут же получаете очки за свои действия, что помогает вам скорректировать свое движение. · В нашей игре “Падение Римской Империи” игрокам приходится распределять доход по разным параметрам: вкладываться в дороги, откладывать на дружбу с варварами, заботиться о народной любви. В начале игры они слабо представляют какие события случатся и какая стратегия верная. Значит, главная задача - ввести как можно скорее события, которые будут поощрять определенные решения и наказывать за другие. Если ты вкладываешь в дружбу с варварами - то, очевидно, они должны напасть. Если ты строишь дороги - очень быстро проявится эффект от этого решения. Если ничего не происходит, то игрок теряет мотивацию и перестает делать самое важное - думать! В геймдизайне существует два типа петли обратной связи: Положительный Все ваши успехи дают вам больше преимущества - так в игре " Монополия" (или в “Крысиных бегах”): чем большим вы владеете, тем больше получаете и тем больше ваша власть. В словесно-ролевой игре, если вы получили супер-оружие, вы можете поражать более серьезных врагов.
Что бы этого не произошло, вы можете: 1. Следить за параллельным ростом сложности в игре. Если есть более серьезное оружие - должны расти и противники. 2. Балансировать игру так, чтобы были разные задачи и разные возможности для роста. Или, может быть, не существовало “идеального решения”. В той же игре про Падение Римской Империи - сильные дороги дают возможность быстрой переброски армий к границам, что важно в случае прихода варваров, но так же ухудшают ситуацию в случае эпидемий, что повышает вероятность потери значимой части населения той или иной провинции. Отрицательный Большие достижения приводят к большим проблемам. Их цель - создать баланс между удачами и поражениями и сдержать игроков, вырвавшихся вперед. Сильные игроки могут получать не слишком ценные артефакты, а слабым можно выдавать подсказки или специальные возможности. Такими способами широко пользуются в компьютерных играх. Но одному из авторов нашего курса - Ирине Беляевой - этот способ кажется неподходящим для игр живого действия с детьми и подростками, так как может возникнуть вопрос о справедливости подобных реакций: " Я хорош и меня за это и наказывают? Он плох, и его за это награждают? Это - дурацкая игра! ". Вопрос сдерживания “сильных игроков” для урока остается острым, и мы пока не нашли решений, кроме уже описанных нами в предыдущих уроках. 1. Сильного игрока ставить в игротехническую позицию или выдавать роль мастерского персонажа. 2. Снимать очки с команды за присутствие “сильного игрока” - спорный механизм, подойдет не всем детям, и мы рекомендуем его обсуждать с игроками. 3. Создавать ситуации, где очки победы считаются по разным параметрам.
4. Избегать жесткоконкурентных игр. 5. Как обратная связь создает пространство и ощущение игры 6. Представьте: вы играете с маленьким 3-4 летним ребенком в сражение с монстром. Папа - монстр, а ребенок его побеждает. Игра заключается в том, чтобы мальчик попал пластмассовым шаром в папу. Мальчик попадает - папа убит, мальчик получил очко - совершенно ему ненужное в этом возрасте: ) 7. Вариант 1 8. Мальчик говорит: “Давай играть, что ты монстр, и я тебя убиваю. Если я в тебя попаду - ты убит” 9. Это интересная игра? Нет!
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|