Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Петли обратной связи в игре. В геймдизайне существует два типа петли обратной связи: Положительный. Отрицательный. 5. Как обратная связь создает пространство и ощущение игры




Петли обратной связи в игре

В игре есть правила, которые помогают выстраивать стратегии по достижению цели. Исходя из того, как игроки их поняли, они совершают те или иные действия - собирают или сбрасывают карты, покупают ресурсы, распоряжаются информацией и так далее.

Это приводит их к успеху или поражению - на основании чего игрок может сделать вывод и изменить свое поведение.

· Например, в детективной игре “Клуэдо” все построено на задавании вопросов: задавая тот или иной вопрос, вы сразу же получаете ответ и можете быстро оценить его полезность и переформулировать, если понимаете, что получаете недостаточно.

· В " Колонизаторах" вы собираете ресурсы, распоряжаетесь ими и тут же получаете очки за свои действия, что помогает вам скорректировать свое движение.

· В нашей игре “Падение Римской Империи” игрокам приходится распределять доход по разным параметрам: вкладываться в дороги, откладывать на дружбу с варварами, заботиться о народной любви. В начале игры они слабо представляют какие события случатся и какая стратегия верная. Значит, главная задача - ввести как можно скорее события, которые будут поощрять определенные решения и наказывать за другие. Если ты вкладываешь в дружбу с варварами - то, очевидно, они должны напасть. Если ты строишь дороги - очень быстро проявится эффект от этого решения. Если ничего не происходит, то игрок теряет мотивацию и перестает делать самое важное - думать!

В геймдизайне существует два типа петли обратной связи: Положительный

Все ваши успехи дают вам больше преимущества - так в игре " Монополия" (или в “Крысиных бегах”): чем большим вы владеете, тем больше получаете и тем больше ваша власть. В словесно-ролевой игре, если вы получили супер-оружие, вы можете поражать более серьезных врагов.

Все просто, не правда ли? Главная сложность - сделать так, чтобы игроку быстро не стало слишком просто.

Что бы этого не произошло, вы можете:

1. Следить за параллельным ростом сложности в игре. Если есть более серьезное оружие - должны расти и противники.

2. Балансировать игру так, чтобы были разные задачи и разные возможности для роста. Или, может быть, не существовало “идеального решения”. В той же игре про Падение Римской Империи - сильные дороги дают возможность быстрой переброски армий к границам, что важно в случае прихода варваров, но так же ухудшают ситуацию в случае эпидемий, что повышает вероятность потери значимой части населения той или иной провинции.

Отрицательный

Большие достижения приводят к большим проблемам. Их цель - создать баланс между удачами и поражениями и сдержать игроков, вырвавшихся вперед. Сильные игроки могут получать не слишком ценные артефакты, а слабым можно выдавать подсказки или специальные возможности. Такими способами широко пользуются в компьютерных играх.

Но одному из авторов нашего курса - Ирине Беляевой - этот способ кажется неподходящим для игр живого действия с детьми и подростками, так как может возникнуть вопрос о справедливости подобных реакций: " Я хорош и меня за это и наказывают? Он плох, и его за это награждают? Это - дурацкая игра! ".

Вопрос сдерживания “сильных игроков” для урока остается острым, и мы пока не нашли решений, кроме уже описанных нами в предыдущих уроках.

1. Сильного игрока ставить в игротехническую позицию или выдавать роль мастерского персонажа.

2. Снимать очки с команды за присутствие “сильного игрока” - спорный механизм, подойдет не всем детям, и мы рекомендуем его обсуждать с игроками.

3. Создавать ситуации, где очки победы считаются по разным параметрам.

4. Избегать жесткоконкурентных игр.

5. Как обратная связь создает пространство и ощущение игры

6. Представьте: вы играете с маленьким 3-4 летним ребенком в сражение с монстром. Папа - монстр, а ребенок его побеждает. Игра заключается в том, чтобы мальчик попал пластмассовым шаром в папу. Мальчик попадает - папа убит, мальчик получил очко - совершенно ему ненужное в этом возрасте: )
Механика понятна, игра проста, и она может быть бесконечно скучной и невероятно увлекательной в зависимости от того, какую обратную связь дает папа.

7. Вариант 1

8. Мальчик говорит: “Давай играть, что ты монстр, и я тебя убиваю. Если я в тебя попаду - ты убит”
Папа соглашается и стоит в ожидании броска. Бросок - попадание в цель, папа сообщает: “Убит”.

9. Это интересная игра? Нет!
Нарушены ли правила? Нет!
Просто папа не выдает достаточно обратной связи в ответ на попадание.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...