Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Какой опыт получит игрок?. Какие проблемы, вызовы встают перед игроком?. Где здесь фан? А это вообще увлекательно? Весело?




Какой опыт получит игрок?

Игрок анализируют любую информацию и на основе анализа строит гипотезы. Получает опыт продуманной коммуникации - формулируя вопрос или отвечая, он должен просчитать реакцию других игроков. Также прокачивается эмоциональный интеллект - контроль своих внешних реакций и анализ реакций собеседников.

Какие проблемы, вызовы встают перед игроком?

Дилемма между четкостью, конкретностью и универсальностью, обобщением. Поиск баланса формулировок. Для “шпиона” - адаптация к ситуации неопределенности, встраивание в возникающий контекст.

Где здесь фан? А это вообще увлекательно? Весело?

Основные виды фана в игре - социальный и интеллектуальный. Игроки могут получать удовольствие от общения, персональных вопросов, подозрений, от анализа информации, построения предположений, продумывания последовательности вопросов, расчета реакций участников. Также на фан может влиять выбор темы.

Что здесь может быть сюрпризом?

Пожалуй, в базовой версии игра не несет неожиданностей, но для игроков возможно субъективное переживание несоответствия их гипотез реальному положению дел.

Что здесь представляет ценность для игрока?

Загадка, которую нужно отгадать, прилагая интеллектуальные и коммуникативные усилия. Люди, их реакции.

Простые ли правила? Можно вообще без них?

Правила простые, есть несколько вариантов: игра через вопросы, игра через тезисы, наличие персонажей или просто темы.

Интересно ли взаимодействие с другими игроками?

Да, в этой игре очень важны реакции других игроков, взаимодействие - одна из ключевых ценностей.

Может ли игрок попасть в ситуацию, когда выигрыш станет заведомо недостижимым?

Да, если игрок совсем вне контекста, например, вы задали книгу, о которой он даже не слышал.

Конечно хороший геймдизайнер образовательных игр старается ответить на все вопросы выше, но дополнительно он держит в голове еще несколько рамок:

Динамика и управляемость?

Игра простая в правилах и управлении, динамика достигается за счет включенности игроков - здесь важно не ошибиться задавая тему.

Результат и время разработки?

Игра очень удачна по соотношению вложенных в нее сил и результатам. Она вышла в свет в коробочном варианте в 2014, очень быстро набрала популярность, была переведена на 25 языков, на ее основе появилось несколько упрощенных версий.

Эстетика и лаконичность?

На данный момент к игре существует ряд дополнений, версии с разными локациями, персонажами, отрисовками, но при этом одним из самых удачных вариантов мы считаем упрощенный, где игроки получают бумажки с одной надписью.

Возрождение

Оценивать игру всегда сложно. Свою пожалуй сложнее. Мы хотим передать вам нашу игру по Возрождению. Игра хорошо встраивается в учебный процесс, ее можно провести в предложенном варианте на одном уроке или как серию уроков, если вы ее содержательно дополните.

Игра направлена на знакомство участников с Эпохой Возрождения. Игра командная, основная механика – открывающееся поле (тайлы). Первый этап игры - это вопросы, которые актуализируют знания игроков об Италии, особенностях исторического периода и дают возможность накопить первоначальные ресурсы, собрать экипировку.

Главный инструмент движения в игре - это карта, разбитая на сегменты. На карте расположены семь титанов Возрождения, представителей эпохи из разных сфер (Данте, Коперник, Савонарола и другие). Попадая на такой сегмент, команда получает особое задание и при его выполнении забирает ключ. Цель игры - собрать все семь ключей. Также часть сегментов - это разные игровые события (чума, карнавал, чудовище и др. ), попадая на них, игроки вступают в схватки, веселятся.

Команда может выбирать направление передвижения по карте, при этом им нужно учитывать свое местоположение на начало хода и свои дополнительные возможности (например, наличие корабля или лошадей может давать передвижение через две ячейки).

Здесь вы сможете найти все доступные материалы: это презентация, по которой проводится игра, описание основных задач для игры, базовое описание хода игры.

Задача этого шага - познакомиться с материалами и подумать о том, как вы будете проводить игру и какие вопросы еще остались. На следующих шагах вы можете оценить игру с точки зрения трех линз - педагога, игрока и геймдизайнера.

Словарик

Кривая сложности - график, который показывает, как изменяется сложность игровой деятельности с течением времени. Эта линия должна демонстрировать рост, ведь, чем дольше игроки находятся в игре, тем более трудные задачи перед ними должны ставиться. Так можно компенсировать их выросшие знания или навыки.

Кривая напряжения - график, который рисует ощущения игрока по шкале “напряжение-расслабление” с течением времени игры. Напряжение может быть драматическим, то есть вызванным сюжетными поворотами и будет включать такие, например, ощущения, как ожидание, неизвестность, тревогу. Или напряжение может быть вызвано сложной игровой деятельностью, решением задач. Тогда задания должны чередоваться с моментами отдыха, деятельностью, которая позволяет расслабиться.

Линза - точка зрения, с которой в геймдизайне рассматривается прототип игры. Фактически представляет собой вопросы, на которые разработчик должен ответить себе перед тем, как предложить игру миру. При разработке образовательной игры мы выделяем линзу педагога, линзу игрока, линзу геймдизайнера. Разработчик игр и теоретик Джесси Шел выделяет около сотни линз, через которые нужно пропустить игру.

Обратная связь - отклик игры на действия игрока. ОС сообщает ему о том, насколько он приблизился к цели и позволяет скорректировать действия. ОС - важный параметр для мотивации игроков.

Петля обратной связи - игровая механика, которая вознаграждает или наказывает игроков за их действия. Положительная петля обратной связи дает преимущества игрокам, сделавшим удачный ход (стало больше ресурсов, появилась подсказка, добавилось время для следующего хода). Отрицательная петля обратной связи, наоборот, ограничивает успешно действующего игрока, помогает другим его догнать. Если ты попал в зверя, следующий раз пропускаешь ход.

Рефлексия - послеигровое действие, командное обсуждение и анализ переживаний и ощущений, которые случились с участниками во время игры. Рефлексия безоценочна, обращена к субъективным внутренним открытиям и требует модерации.

Читерство - жульничество, нахождение игроком путей, которые дают ему преимущество, не предусмотренное геймдизайнером. Если вы часто сталкиваетесь с читерством, возможно, в игре есть дырки - слабые места.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...