Подборка. Саммари. О чем шестой модуль?. Что важно не забыть. Как работает обратная связь?. Правильная обратная связь. К чему игроки придут в конце
Подборка В этой подборке собраны материалы, которые помогут вам спроектировать перепитии игры, финал и удачно провести рефлексию. · Как напряжение работает в видеоиграх можно посмотреть в этом видео https: //youtu. be/VUhPd2a8Vkw · Лев Выготский “Психология развития”. В этом и других трудах ученого можно изучить концепцию “зоны ближайшего развития” ребенка. Это понятие тесно связано со сложностью игры. https: //www. litres. ru/lev-vygotskiy/psihologiya-razvitiya-izbrannye-raboty-21558565/ · Александр Митта “Кино между раем и адом”. Как пишут комментаторы “Очень доходчиво и увлекательно, на примерах и историях из жизни, Митта рассказывает о кино, о его драматизме, о его составных частях”. И мы с ними согласны! Режиссер раскладывает все по полочкам. Мы убеждены - принципы кино при определенной сноровке довольно легко перекладываются на геймдизайн. https: //www. labirint. ru/books/179872/ · Отрывок лекции А. Митты, в котором он рассказывает о субструктурах кино, в том числе о драматических перепитиях. Если вы смотрели “В джазе только девушки” - загляните, чтобы узнать, с какой драматической перепитии начинается фильм https: //youtu. be/YjSRQlxOEo0. · “Драматургию фильма” режиссера Александр Нехорошева хорошо изучить для погружения в перепитии и прочие приемы создания напряжения. · Статья психолога Ольги Морозовой о хорошей и плохой сложности в играх https: //igrologia. com/psy_design/cuphead-vs-dark-souls/ · В блоге " Манжеты геймдизайнера" деконструируют видеоигры. Можно разобраться в них и попробовать переделать в игры на уроке. · Пост в канале автора этого курса, Инны Приборы “Люди игр” - “Как выдать игроку его результаты? ”. Полезно прочитать перед тем, как спроектировать финал игры. https: //t. me/homolud/105
· Еще один пост в “Людях игр” - “Как устроена большая ролевая игра “Отражения” https: //t. me/homolud/72 В нем описана игра, даны примеры номинаций для победы. · Пост в канале нарративного дизайнера Mooshi Games " Рик и Морти: сценарный метод Дэна Хармона" https: //t. me/mooshigames/24 В нем описан метод выстраивания истории, обратите внимание на пункты “Найти”, “Забрать”, “Вернуться”, “Измениться” - это отличные идеи, какие финалы могут быть у героя. · Еще больше идей для проведения рефлексии можно найти в “Шпаргалке для рефлексии” от Кванториума https: //www. roskvantorium. ru/upload/iblock/8ef/Шпаргалка%20по%20рефлексии%20(2). pdf · Перевод статьи про петлю обратной связи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» игрового дизайнера Яна Шрайбера. · Нам было интересно читать статью про то, как давать обратную связь, от Алексея Кулакова, генерального директора digital-агентства JetStyle. Кстати, в ней есть примеры " как не надо давать обратную связь" с цитатами из анкет. Знакомо ли было что-то вам? Саммари О чем шестой модуль? · О тех необходимых вещах в игре, которые формируют ощущения игрока. Это сложность, напряжение, обратная связь, а также финал и рефлексия. Что важно не забыть · Обеспечьте легкий вход в игру. Сложность игры с течением времени должна расти. · Напряжение должно чередоваться с отдыхом. Чтобы дать игрокам отдохнуть, привлекайте легкий фан. · Напряжение создают ситуации ожидания, неизвестности и повышение сложности. · Если игрок не справляется, есть смысл подумать о том, как помочь ему, дать неочевидную подсказку. · Если долго ничего не происходит, игрок теряет внимание. Тут есть смысл включить драматургические перипетии – внезапное изменение в сюжете игры.
Как работает обратная связь? · Обратная связь заставляет игрока менять свои действия для того, чтобы получить результат. Так она обеспечивает работу игровой механики.
· Но не менее важно, что ОС позволяет ученику решать образовательные задачи, а также помогает понимать и учитывать свои личностные особенности и сильные стороны. Правильная обратная связь · безоценочна · конкретна · своевременна · актуальна К чему игроки придут в конце · Финал проектируется заранее. Перед ним обычно случается решающее напряжение сил. · В конце игроки должны получить ответы на все вопросы, заданные в игре и подвести итоги. Кроме того, они могут принять важное решение и узнать, как сложилась жизнь их персонажей дальше. Главные принципы финала живой игры: · не вполне предсказуем · непременно счастливый · задействует свободный выбор игроков После него будет уместна рефлексия. Она поможет игрокам заглянуть внутрь себя и присвоить игровой опыт. Когда игра закончена, игропрактик анализирует ее с разных точек зрения: с точки зрения игрока, педагога и геймдизайнера. ГЛАВА 7 РАЗРАБОТКА ИГРЫ Когда вам нужна именно игра. Конспект Игра лишь одна из многих образовательных технологий, и большой ошибкой будет выбрать ее не в то время и не для тех целей. И навсегда разочароваться. В каких случаях игра нужна, а в каких ее лучше оставить на следующий раз? Игра - не лучший выбор, если: · Вы хотите заменить игрой образовательный процесс. Возможно, лучше подойдет игрофикация. · Когда ситуация не может быть добровольной. Если вам нужно провести контрольную для всех, лучше не делать ее игрой. · Когда вам нужно оценить детей. Оценка убивает игру. · Если вам нужна предсказуемость. · У вас мало времени - как на подготовку, так и на взаимодействие с учениками.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|