Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Последовательность хода. 3.1. Фаза инициативы. 3.2. Фаза активации. 3.3. Фаза бегства. 3.4. Фаза удаления маркеров. Процедура огневого боя




Последовательность хода


3. 1. Фаза инициативы

Игроки определяют, кто станет первым игроком и активирует первое крыло (см. 4. 1).

 

3. 2. Фаза активации

Активный игрок может активировать еще не завершившее активацию крыло или пасовать (4. 5). См. 4. 2, где указано последовательность, в которой должны быть активированы крылья. Когда эта активация закончена (включая любые продления [4. 3]) противник может активировать крыло или пасовать. Обычно игроки поочередно являются активным и неактивным (см. 4. 3. и 4. 4, где указаны исключения). Эта фаза повторяется до тех пор, пока все крылья не будут активированы, или пока оба игрока не пасуют последовательно.

Последовательность фазы активации:

A. Попытка перехвата инициативы (Preemption Attempt): Когда крыло активировано, неактивный игрок может попытаться прервать его активацию, чтобы активировать одно из собственных крыльев. Если попытка успешна, отметьте остановленное крыло соответствующим маркером (Bypassed marker) (4. 4. 2). Остановленное крыло немедленно активируется после того, как перехватившее инициативу крыло завершило свою активацию(ции).

B. Изменение приказов: Активированный корпус может попытаться изменить отданный ему приказ (5. 7).

C. Выполнение действий (Perform Actions): Каждое подразделение активированного крыла может (в рамках ограничений своего приказа) выполнить ОДНО И ТОЛЬКО ОДНО из следующих действий:

  • Движение (Move) (7. 0).
  • Движение и/или выстрел из пистолета (только для кавалерии; 7. 0 и 10. 2).
  • Обычная стрельба пехоты (Normal Infantry Fire) (10. 3).
  • Залповая стрельба (Salvo Fire) (только для тяжелой пехоты; 10. 4).
  • Сбор (Rally) (13. 0).
  • Перестроение (Reform) (13. 0).

D. Ближний бой: Подразделения атакуют смежные подразделения в ближнем бою (см. 11. 0).

E. Продление: крыло, только что завершившее активацию, может быть попытаться получить активацию во второй или третий раз (4. 3). Если попытка успешна, возвратитесь к шагу A.

F. Если активированное крыло проваливает попытку продления или заканчивает третью активацию подряд, или активный игрок не хочет продолжать действовать этим крылом, то происходит что-либо из следующего:

a) если есть остановленное крыло, то оно получает активацию и нужно возвратиться к шагу B;

b) если остановленного крыла нет, то игроки определяют следующее крыло, которое будет активировано (4. 2) и возвращаются к шагу A;

c) если фишки все командиров крыльев повернуты стороной с символом «F», то переходят к фазе бегства.

 

3. 3. Фаза бегства

Все части со сломленной моралью осуществляют движение бегства (13. 4).

 

3. 4. Фаза удаления маркеров

Удаляются все маркеры «Залп» (Salvo). Фишки стрелявшей артиллерии и командиров, завершивших активацию (перевернутых символом «F») переворачиваются лицевой стороной вверх.

Обратитесь к таблице «Замещение командиров», чтобы определить судьбу командиров, которые были удалены из игры на этом ходу.

Проверьте, не произошла ли сдача поля боя (4. 6). Если в результате этого сценарий не заканчивается и еще остались ходы, которые необходимо сыграть, передвиньте маркер хода влево по треку ходов (turn track) и переходите к следующему ходу.


Процедура огневого боя

10. 5. 1. Тяжелая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Определите, через фронт или фланг подразделения ведется огонь
  3. Определите, какую таблицу мушкетного огня необходимо использовать
  4. Определите, какую колонку таблицы следует использовать: «Фронт», «Фланг» или «Залп»
  5. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  6. В соответствии с полученным числом определить результат огня по соответствующей колонке таблицы
  7. Примените результаты

10. 5. 2. Легкая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Мушкетеры и драгуны» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты

10. 5. 3. Огонь кавалерии

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Пистолетный огонь кавалерии» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты
  5. Пометьте кавалерийское подразделение соответствующим маркером пистолетов

 

Процедура ближнего боя

  1. Активный игрок определяет гексы, которые подвергнутся нападению в ближнем бою.
  2. Неактивный игрок может определить любое свое неактивное подразделение еще не выбранное в качестве цели ближнего боя, чтобы атаковать противника в ответном ближнем бою.
  3. Сначала неактивный игрок проводит все ответные ближние бои, начиная либо с левой, либо с правой стороны линии и продвигаясь вдоль нее. Как только результаты всех ответных ближних боев определены, следуйте той же процедуре для активного игрока.
  4. За каждый ближний бой игроки подсчитывают модификаторы, затем атакующий бросает кубик и по таблице «Ближний бой» («Close Combat») определяет результат.
  5. Примените результат ближнего боя, включая бегство, отступление, продвижение после ближнего боя и кавалерийское преследование.
  6. Оба, и атакующий, и обороняющийся, в каждом ближнем бою подвергаются хиту построения. Исключение: если подразделение помечено маркером «Рассеяно» или находится в построении «ёж», то этот дополнительный эффект отсутствует.
  7. Проигравшая сторона может осуществить ответный огонь, ответное движение или (только неактивный игрок) перехват способными к этому подразделениями, в ответ на вражеское продвижение после боя. Выигравшая сторона не может реагировать в ответ на отступление или бегство.
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...