Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Создание виртуального предприятия для организации работы над Информационной системой (на примере системы электронного обучения).





Информационный рынок и рынок знаний (knowledge market) являются неотъемлемой частью современной экономики. Существует невероятное количество способов продажи информационных продуктов: они покупаются, изменяются, интегрируются в другие продукты, снова продаются и так до бесконечности. Некоторые информационные продукты первичны, то есть, созданы, так сказать, «с нуля». Например, репортаж с места событий, фотография, сделанная фоторепортером или тестовый вопрос, сформулированный преподавателем. Однако часто информационные продукты вторичны, т.е. получаются в результате переработки других продуктов. Так, маркетинговый отчет или сводка новостей требуют наличия информации из ряда источников, а коллаж составляется из нескольких разных фотографий. Бывает, информационный продукт полностью состоит из частей, собранных одним человеком или компанией, но чаще производство такого продукта требует объединения усилий разных участников. Когда разные информационные объекты соединяются сообразно поставленной цели, возникает «объект знаний» (knowledge object).

Термин «рынок знаний» зачастую используется для обозначения торговых площадок, на которых информационные объекты продаются и распределяются между компаниями. Основная цель электронных торговых площадок (e-marketplace) – повышение эффективности рынка за счет создания каналов продаж, укрепления и автоматизации взаимоотношений между продавцом и покупателем. Многие крупные организации, специализирующиеся на предоставлении информации (например, издательские дома), ищут новые способы укрепления существующих деловых контактов, новые выходы на потребительские рынки при помощи электронных торговых площадок.

Поэтому неудивительно, что и индустрия обучения движется в сторону глобальной сети, становясь одной из ведущих отраслей, представленных на электронных торговых площадках, наряду с компаниями, занимающимися управленческим консалтингом, исследованиями и продажей интеллектуальной собственности (например, Gartner Group; Ernst & Young'sERNIE; Yet2.com), а также рекрутинговыми агентствами (например, Carrermosaic.com).0



Обычно разработчики e-Learning решений создают свои продукты на основе собственных подходов и стандартов. Однако такое решение кажется нам неприемлемым в условиях прогнозируемого ежегодного увеличения спроса на интернет-контент со стороны корпораций, образовательных и правительственных учреждений в размере 40%. Решением создавшейся проблемы может стать сеть компаний и организаций, позволяющая продавать, покупать и осуществлять обмен e-Learning контентом. Чтобы результативно использовать Интернет для распространения электронного контента, продуктов и услуг электронного обучения, в первую очередь, необходимо решить проблему экономической эффективности.

Одной из наиболее привлекательных форм ведения бизнеса в таких условиях становится виртуальная корпорация (Virtual Enterprise). Виртуальная корпорация представляет собой сообщество компаний, объединившихся для производства нового продукта. Часто это сообщество возникает для производства одного конкретного продукта, после чего виртуальная корпорация распадается (естественно, участники корпорации являются конкурентами на рынке). Каждый участник корпорации располагает своим набором технологий, сочетание которых необходимо для производства продукта.

Виртуальные корпорации легко могут ориентироваться на «горизонтальную» модель рынка, в которой e-Learning проект совместно развивается несколькими автономными организациями. Каждый шаг в производстве продукта, вплоть до поставки его конечному пользователю, осуществляется именно той компанией, которая специализируется на этом виде работ или услуг. В таком понимании «горизонтальная» модель рынка может быть внедрена, только если сотрудничающие (и одновременно конкурирующие) компании смогут гибко распределить все этапы производства продукта или услуги электронного обучения.

Часто возникает вопрос: что же такое «обучающий объект» (Learning Object) и в чем его отличие от «объектно-ориентированного контента»? С какого момента оцифрованная информация становится «обучающим объектом»?

Можно дать такое определение: обучающий объект ─ это набор цифровых материалов, созданный с понятной и измеримой целью для поддержки процесса обучения. Такое определение отделяет понятие «обучающий объект» от понятия «информационный объект». Последний может быть ориентирован на другие задачи (развлечение, поддержка принятия бизнес-решений и т.п.).

Обучающие и информационные объекты являются неотъемлемыми частями так называемого «рынка контента» (Content Economy), который затрагивает как особенности e-Learning, так и аспекты управления знаниями.

 

 

Рис.5.1. Взаимосвязь между контекстом и возможностью повторного использования объектов

 

На Рисунке 5.1 видна взаимосвязь между контекстом и возможностью повторного использования объекта. Действительно, чем больше объект зависит от контекста, тем меньше остается возможностей для его повторного использования вне контекста. Технические способы решения этой дилеммы существуют, но их описание выходит за рамки предмета этой статьи.

По сути, обучающие объекты являются единственной точкой пересечения рынков e-Learning и knowledge management. Иными словами, на электронных торговых площадках рынка обучения (learning e-marketplace) продаются не «элементы контента» (которые можно условно сравнить с элементарными частицами) и не «информационные объекты» (по сути, состоящие из этих элементарных частиц). Продаются там именно обучающие объекты, сочетающие возможность повторного использования с жесткой привязкой к контексту и позволяющие попеременно использовать два этих несовместимых свойства.

Наиболее существенной частью рынка e-Learning является «рынок обучающих объектов» (Learning Object Economy, LOE). Как уже отмечалось во вступлении, основной чертой новой производственной концепции является переход от «вертикальной» модели рынка (подход на основе внутрифирменных стандартов, при котором элементы контента, информационные и обучающие объекты управляются и используются одной компанией) к «горизонтальной».

«Горизонтальная» модель может привлечь как организации, разрабатывающие контент (элементы контента и информационные объекты), так и компании, работающие непосредственно на рынке e-Learning (разработчики и потребители обучающих объектов и сред обучения). Причины, по которым новая модель рынка столь привлекательна, ясны:

  • модель позволяет каждому участнику рынка сосредоточить усилия на своей основной деятельности и сократить расходы на менее значимые сферы, которыми могут заниматься другие участники рынка;
  • модель позволяет каждому производителю максимизировать возможность покрытия наиболее интересных сегментов рынка.

Переход к «горизонтальной» модели рынка в условиях сетевой экономики требует наличия эффективного механизма распределения стоимости каждого этапа, позволяющего каждому участнику проекта получить свою долю прибыли. При этом суммарная прибыль от проекта будет выше, нежели в «вертикальной» модели, так как каждый отдельный производитель, занимаясь наиболее «разработанной» для него областью, достигает «эффекта экономии на масштабе».

Итак, под термином «виртуальная корпорация» (Virtual Enterprise) мы понимаем сообщество независимых, одновременно сотрудничающих и конкурирующих компаний и/или профессионалов, заключающих временное соглашение для производства и продвижения на рынок комплексного продукта.

Виртуальная корпорация – это временно создаваемая сеть мелких или средних компаний, основанная на принципе «собрались и помчались»: фирмы-одиночки под давлением рынка присоединяются к сети, структура которой позволяет эффективно использовать сиюминутные бизнес-возможности, возникающие на рынке.

Каждый участник делает доступными для других собственные стандарты и часть своего знания. Когда возможности сотрудничества исчерпаны, сеть распадается, и каждый участник ищет новые проекты. Виртуальные корпорации обычно имеют неформальный характер. В них реализуется неиерархическая, модульная система управления. Такая организационная структура возникает из необходимости избежания бюрократических препятствий для эффективного сотрудничества. Виртуальная корпорация является, по сути, организацией «от случая к случаю».

На рынке e-Learning есть конечные пользователи (в том числе и компании-интеграторы контента), покупающие объекты (будь то элементы контента, информационные или обучающие объекты). На горизонтальном «многослойном» рынке появляются также новые некрупные игроки, специализирующиеся на обучающих объектах. Именно они успешно занимают место посредников в формировании стоимости продуктов отрасли e-Learning.

В литературе можно найти несколько особенностей, характерных для виртуальных корпораций:

  • Сотрудничество, регулируемое рынком. Структура возникает с целью использования особых бизнес-возможностей.
  • Дополнительные возможности. Каждый участник превосходит других в отлаженности отдельной части процесса и/или обладает важным знанием о продукте, процессе или рынке в целом. В частности, взаимная зависимость участников проекта друг от друга становится одним из факторов нахождения уникальной комбинации ресурсов, знаний и навыков.
  • Динамичность участия. Организации могут быстро присоединяться к проекту и беспрепятственно покидать его.
  • Юридическая и экономическая независимость участников. Структура управляется рынком и не предусматривает создания долговременного стратегического альянса. Виртуальная корпорация формируется стремительно, ее организационная структура очень гибка.
  • Общий доступ к ресурсам и процессам. В гибкой структуре корпорации размываются границы деятельности совместно работающих компаний, происходит интеграция бизнес-процессов и обмен ресурсами, в частности, данными, информацией и знаниями.
  • Ограниченное время существования. Виртуальные корпорации ориентированы на достижение кратко- и среднесрочных бизнес-целей.
  • Прозрачность. Для успешного сотрудничества партнеры должны согласиться раскрыть некоторые бизнес-стратегии (даже в случае, когда существует необходимость защиты наиболее важной корпоративной информации и знаний от других участников). Все участники должны разгласить установленные правила и стандарты работы.
  • Пластичность. Не существует единой для всех виртуальных корпораций организационной структуры. Структура каждой корпорации зависит от особенностей проекта и его участников.
  • Автоматизация. Сотрудничество участников возможно лишь в тесной интеграции процессов с информационными системами.

Комплексные обучающие среды могут создаваться альтернативным способом, начиная с элементарных частиц, которые мы называем элементами контента. Эти элементы пока лишены контекста и могут быть повторно использованы. К ним относятся тексты, иллюстрации, фотографии, аудиозаписи, анимация и т.д.

Эти элементарные частицы систематизируются и перерабатываются другими участниками рынка (назовем их «редакторами») для создания объектов более высокого уровня («информационных объектов»). У информационных объектов возможностей для повторного использования меньше, в то время как привязка к контексту, наоборот, возрастает. Примерами информационных объектов могут быть идеи, принципы, методики – все, что содержит информацию, но нуждается в дальнейшей интеграции для создания обучающих объектов.

Обучающие объекты связаны непосредственно с процессом обучения. Они в свою очередь объединяются в объекты еще более высокого уровня – кейсы, курсы, учебные планы. Они называются учебными компонентами.

Согласно классификации Learnativity Alliance, учебные компоненты далее интегрируются в среды обучения. В обучающей среде учебные компоненты совмещены с базами данных, веб-сервисами, системами поддержки профессиональных сообществ и т.д.

В конце этой цепочки находится конкретный e-Learning продукт, поставляемый конечному пользователю. Первый шаг к формированию горизонтальной модели производства e-Learning продукта – условное разделение всех участников, задействованных в виртуальной корпорации, на 4 категории:

  • Независимые друг от друга «создатели» (или «авторы»). Эти участники создают необходимые элементарные частицы контента. Среди них фотографы, операторы, профессиональные писатели, актеры, музыканты и т.п.
  • «Редакторы» (или так называемые «интеграторы»). Осуществляют интеграцию (по сути, «сборку») более сложных объектов из простых. Получившийся продукт передается либо следующим «интеграторам» (на «сборку» более сложного объекта), либо поставщикам.
  • «Поставщики» (или «издатели»). Составляют контур внешних взаимодействий виртуальной корпорации, поставляя продукт, производимый корпорацией, потребителю. Надо заметить, что часто «издатель» наряду с этим сам занимается «сборкой» продаваемых объектов из материала, предоставленного другими участниками корпорации.
  • Внешние «клиенты» многофирменной e-Learning-сети (иначе говоря, «потребители контента»).

Следует заметить, что каждый участник может одновременно выполнять сразу несколько функций. Каждая из этих категорий может быть привязана к определенному слою «горизонтальной» e-Learning-модели, в зависимости от уровня объектов, с которыми работают участники.

Для полноценного функционирования электронной торговой площадки необходимо также наличие инфраструктуры управления (механизмов управления авторскими правами, выплаты комиссионных вознаграждений, систем хранения, поиска и доставки информации и т.п.), а также механизмов оценки и стандартизации контента (в частности, сертификации).

Объединение обучающих объектов (особенно содержащих разную контекстную информацию) – долгая и тяжелая работа. Казалось бы, это может стать серьезным препятствием для формирования «горизонтального» рынка e-Learning. Однако высокий уровень стандартизации обучающих объектов (например, на основе XML) способствует их обмену на «горизонтальных» торговых площадках.

В отрасли электронного обучения существует, по меньшей мере, 3 модели построения рынка:

  • «Вертикальный» рынок;
  • Статичный «горизонтальный» рынок;
  • Динамичный «горизонтальный» рынок.

Как уже отмечалось, на сегодняшний день существует тенденция перехода от «вертикальных» рынков к «горизонтальным», которые в зависимости от продолжительности решения поставленных бизнес-задач, бывают статичными и динамичными. Под «статичным рынком» мы понимаем рынок с устоявшимися взаимосвязями; термин «динамичный рынок» означает, что отношения между контрагентами неустойчивы и изменяются в зависимости от изменения конъюнктуры рынка.

Экономика обучающих объектов, как и любой другой сектор экономики, основана на моделях рынка, в которых возможны 5 способов обмена:

  • Внутренний обмен осуществляется внутри отдельной компании или отрасли. Типичными примерами могут быть приобретенные или созданные компанией базы данных и знаний, доступ к которым открыт лишь для сотрудников фирмы и ее филиалов (осуществляется через внутреннюю сеть с использованием firewall). Стоит отметить, что эти «информационные активы» могут объединяться и перерабатываться с целью производства e-Learning-продукта. В таком случае мы говорим о поставщиках, разрабатывающих среды обучения внутри компании с целью их дальнейшей перепродажи (иначе говоря, коммерческого обмена).
  • Коммерческий обмен осуществляется при приобретении контента конечными пользователями или «интеграторами» на основе лицензий, в которых четко описывается, каким образом покупатель имеет право использовать контент. В этом виде обмена участвуют в основном издатели контента, учебные центры и новые некрупные игроки рынка.
  • Свободный (иначе говоря, безвозмездный) обмен обучающими объектами существует в основном в академической среде. В качестве примеров можно привести сообщество MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) и хранилище EOE (Educational Object Exchange). Однако такие ресурсы сложно поддерживать без потери их качества, и, несмотря на разработанную MERLOT систему рейтингов и оценки, качество информации и знаний зачастую подвергается критике.
  • Открытый обмен возник из-за объективной необходимости повышения качества контента. Его участники разрабатывают или приобретают обучающие объекты, соответствующие определенным критериям и стандартам (таким, как SCORM). Открытые хранилища создаются на национальном уровне. Примерами могут служить Alexandria of eduSource (Канада) и Le@rning Federation Project (Австралия). Однако эти хранилища доступны лишь для определенных пользователей внутри конкретной страны, так как финансируются они правительствами этих стран.
  • Прямой (peer-to-peer) обмен только появляется на рынке обучающих объектов. Осуществляется он через такие сети, как Kazaa (http://www.kazaa.com) и через своеобразных наследников Napster, например, GRID. В будущем такой обмен будет способствовать развитию теневого сектора рынка обучающих объектов.

Для того, что бы понять каким образом виртуальные корпорации могут формировать рынок обучающих объектов, необходимо рассмотреть соответствия между способами обмена и моделями рынка. Здесь сформулируем нашу гипотезу (см. Таблицу 5.1), основанную на нижеследующих теоретических предположениях.

Первое предположение заключается в том, что на «вертикальном» рынке основополагающей формой обмена является внутренний обмен. Действительно, внутренний обмен предназначен для обмена закрытой внутренней информацией, доступной сотрудникам компании и ее авторизованным партнерам с целью использования e-Learning-продукта для внутрифирменного обучения или последующей продажи. В последнем случае цепочка формирования стоимости продукта завершается на стадии коммерческого обмена между продавцом и покупателем. Свободный, открытый и прямой способы обмена по своему определению осуществляются по открытым сетям, и потому не подходят для «вертикального» рынка.

 

 

Таблица 5.1. Соотношение моделей рынка и форм обмена ресурсами.

 

  Вертикальный рынок Статичный горизонтальный рынок Динамичный горизонтальный рынок
Внутренний обмен Внутрикорпоративное использование    
Коммерческий обмен Продажа потребителю контента собственных e-Learning-разработок Покупка и продажа потребителям и партнерам по разработке. Отсутствует конкуренция. Покупка и продажа клиентам и партнерам внутри динамичной структуры. Виртуальная корпорация в «чистом виде»
Свободный обмен Бесплатное распространение собственных разработок только как часть рекламной стратегии   Характеризуется низким качеством и отсутствием стандартизации ресурсов. Конкуренция отсутствует
Открытый обмен   Доступ к контенту открывается для определенной категории участников без ограничений во времени  
Прямой (peer-to-peer) обмен     Динамичный, но не регулируемый рынком обмен

 

Второе предположение заключается в том, что на статичном «горизонтальном» рынке не развивается внутренний обмен, так как каждый участник фокусирует внимание лишь на узкоспециализированном участке деятельности. Свободный и peer-to-peer обмен также не развиты на статичном рынке в силу своей всеобщей открытости и динамичности. Таким образом, на статичном «горизонтальном» рынке коммерческая и открытая формы обмена являются основными. На практике установившиеся контакты участников рынка e-Learning могут иметь как коммерческий характер (например, в форме купли-продажи объектов партнерами как часть формирования цепочки стоимости конечного продукта), так и существовать в форме государственных проектов, предназначенных для определенных групп пользователей.

Третье предположение заключается в неприменимости внутренней и открытой форм обмена для динамичного «горизонтального» рынка по причинам:

отсутствия вертикальных связей для внутреннего обмена;

непостоянства деловых взаимоотношений, противоречащего принципам открытого обмена.

Таким образом, на динамичных «горизонтальных» рынках преобладают коммерческая, свободная и прямая формы обмена.

Как видно из Таблицы 5.1, виртуальная корпорация в «чистом» ее виде может существовать только на динамичном «горизонтальном» рынке в условиях преимущественно коммерческой формы обмена. Различные модификации виртуальных корпораций могут осуществлять прямой peer-to-peer обмен, однако, в данном случае не действуют рыночные механизмы регулирования взаимоотношений. Свободный обмен не может использоваться виртуальными корпорациями из-за отсутствия конкуренции между участниками такого обмена. На статичных «горизонтальных» рынках виртуальные корпорации вообще не могут существовать из-за постоянного характера сотрудничества участников рынка, и, по сути, отсутствия конкуренции между компаниями-участниками проекта.

Итак, гипотеза заключается в том, что виртуальные корпорации эффективно работают на динамичных «горизонтальных» рынках только в рамках коммерческого обмена. Для подтверждения этой мысли проверим, насколько основные характеристики виртуальных корпораций совместимы с пятью описанными формами обмена ресурсами.

 

 

Таблица 5.2. Соотношение характеристик виртуальных корпораций и форм обмена ресурсами.

 

  Рыночные механизмы регулирования Дополнительные возможности Динамичность участия Независимость участников Общий доступ к процессам Общий доступ к ресурсам Ограничения по времени Прозрачность Пластичность Автоматизация
Внутренний обмен - - - - - - - - - +
Коммерческий обмен + + + + + + + + + +
Свободный обмен - + + + + + - - + +
Открытый обмен - + - - - + - + - +
Прямой обмен - - + + - + - + + +

 

Как видно из Таблицы 5.2, внутренняя и открытая модели обмена не соответствуют характеристикам виртуальной корпорации практически никоим образом, тогда как коммерческий обмен не противоречит ни одной из этих характеристик. Прямой peer-to-peer обмен в будущем станет основой теневого e-Learning-рынка, а свободный обмен не применим в виртуальных корпорациях, так как уничтожает конкуренцию между участниками.

Итак, виртуальные корпорации создают такую модель рынка, в которой независимые компании, оставаясь (что немаловажно) конкурентами, сотрудничают для достижения краткосрочных и среднесрочных целей, что существенно увеличивает результативность всего e-Learning-рынка. Такая форма взаимодействия динамична, высокоэффективна и хорошо адаптирована к условиям современной сетевой экономики. Именно поэтому динамичная «горизонтальная» модель рынка является наиболее перспективной моделью дальнейшего развития мирового рынка e-Learning.

 

Стратегии управления знаниями

Тема 5. Организационные структуры в стратегии УЗ

5.4 Гипертекст-организации: гибкие ОСУ для осуществления стратегии УЗ.

Термин «гипертекст-организации» впервые введен японскими учеными И.Нонака и Х.Такеучи в результате исследования эволюции организационных структур японских компаний, в которых значительный прорыв производительности произошел именно за счет внедрения стратегий управления знаниями.

В той же работе отмечен новый принцип управления, который стал одной из основ новой организационной структуры. Это так называемый принцип управления «из центра вверх и вниз», в рамках которого основное бремя принятия решений ложится на менеджеров среднего звена, которые, с одной стороны, прекрасно знают стратегические цели компании, так как работают напрямую с топ-менеджерами, и, с другой стороны, осознают проблемы, возникающие у их подчиненных на нижнем уровне управления. Таким образом, именно так называемые middle-менеджеры осознают процесс на всех его уровнях и становятся источниками управленческих решений.

Приступая к описанию гипертекст-организаций, Нонака и Такеучи отмечают, что основным требованием, предъявляемым к новой организационной структуре, является способность предоставить компании, создающей знание, стратегическую возможность посредством непрерывного, циклического процесса получать, создавать, использовать и накапливать новое знание. В рамках такой организационной структуры и бюрократия, и рабочая группа рассматриваются как две части единого целого.

Как и настоящий гипертекстовый документ, построенная по тому же принципу организация включает в себя различные, но взаимосвязанные уровни: бизнес-систему, проектную команду и базу знания.

Центральный уровень – это бизнес-система, в ней происходит обычная, повседневная деятельность. Поскольку бюрократическая структура пригодна для эффективного управления рутиной, этот уровень устроен в виде иерархической пирамиды.

Верхний уровень занят проектными командами, создающими знание, т. е. осуществляющими, например, разработку нового продукта. В команду входят сотрудники множества различных подразделений, принадлежащих бизнес-системе, и находятся там до тех пор, пока команда не достигнет поставленной цели.

Нижний уровень представляет собой уровень базы знания, место, где организационное знание, генерируемое на двух верхних уровнях, может изменить свою категорию или быть интерпретировано по-другому.

Нонака и Такеучи отмечают, что «уровни эти не материальны, они находят свое выражение в корпоративном видении, организационной культуре, технологии. В соответствии с видением определяется направление, в котором компании следует развивать технологии, создавать продукты. Корпоративное видение указывает поле, на котором компания хочет играть. Организационная культура определяет образ мыслей и действий каждого сотрудника. Хотя корпоративное видение и организационная культура позволяют базе знания использовать неформализованное знание, в технологии воплощается знание формализованное, которое генерируется на остальных уровнях».

Основная характеристика гипертекст-организации — способность ее членов к изменению контекстов. Сотрудники могут переходить с уровня на уровень, для того чтобы соответствовать требованиям изменяющейся обстановки как внутри организации, так и вне ее. Эта способность членов организации аналогична способности компьютерного пользователя переходить с одного уровня гипертекста на другой.

Процесс создания организационного знания концептуализирован в качестве динамического цикла перехода знания с одного слоя на любой из двух остальных. Члены проектной команды верхнего уровня, исполняющие различные функции и набранные из различных отделов бизнес-системы, заняты созданием знания. Их усилия могут направляться в соответствии со сформулированным высшими руководителями корпоративным видением. Как только цель, поставленная перед командой, достигается, ее члены спускаются уровнем ниже и осуществляют осмысление знания, созданного и/или воспринятого ими во время работы в проектной команде. Осмыслению подвергаются и успехи, и неудачи, задокументированные и проанализированные. После категоризации и изучения с различных позиций нового знания члены команды возвращаются в бизнес-систему и занимаются повседневной деятельностью до того времени, когда они понадобятся для осуществления нового проекта. Их способность оперативно и независимо от ситуации переходить от одного контекста к другому обеспечивает динамизм цикла знания и определяет способность организации к созданию знания.

Являющаяся продуктом динамического синтеза бюрократической и групповой структур, гипертекст-организация вобрала в себя достоинства обеих. Бюрократическая структура эффективно внедряет, использует и аккумулирует новое знание посредством интернализации и комбинации, а рабочие группы успешно способствуют созданию нового знания при помощи социализации и экстернализации. Эффективность и стабильность бюрократической системы сочетаются в гипертекст-организации с действенностью и динамизмом рабочих групп. Более того, в исследуемом нами типе организации появляется еще один уровень — база знания, являющаяся «центром анализа и синтеза информации» нового знания, созданного бизнес-системой и проектными командами.

Само собой разумеется, что знание, накапливаемое бизнес-системой, отличается от знания, генерируемого группами. Используя введенную терминологию, можно сказать, что бюрократия более приспособлена к аккумулированию операционного знания посредством интернализации и системного знания с помощью комбинации, а проектная команда создает концептуальное знание, используя экстернализацию и «дружественное» знание, посредством социализации. Роль базы знания — смешение различных видов знания и осмысление его с новых позиций для придания ему большей ценности для организации в целом.

Гипертекст-организация обладает возможностью осуществлять постоянную и непрерывную трансформацию знания, созданного как бюрократическими структурами, так и проектными командами.

Легко заметить, что по сути своей гипертекст-организации являются продолжением идеи построения матричной структуры, однако, существует ряд отличий между этими структурами. Вот как описывают их авторы концепции:

  • Член матричной организации должен принадлежать одновременно двум структурам или быть им подотчетен. Напротив, член гипертекст-организации одновременно принадлежит или подотчетен только одной структуре. Он откомандировывается в распоряжение проектной команды на время реализации проекта, являясь сотрудником бизнес-системы все остальное время. Благодаря такой практике сотрудники, осуществляющие проект, получают возможность полностью на нем сконцентрироваться.
  • В гипертекст-организации знание создается естественным образом, каждая структура генерирует и аккумулирует его по-своему, матричная структура не рассчитана на трансформацию знания.
  • В гипертекст-организации знание гибко переходит с уровня на уровень с течением времени.
  • Поскольку проекты должны быть осуществлены к определенному сроку, гипертекст-организация имеет возможность сконцентрировать ресурсы и энергию на достижении цели к заданному времени.
  • Поскольку проекты осуществляются под непосредственным руководством менеджеров высшего звена, время, необходимое на взаимодействие менеджеров всех уровней в официальной иерархии может быть сокращено, что углубляет диалог между руководителями высшего, среднего и низшего звеньев и делает его эффективнее. В определенном смысле гипертекст-организация поддерживает использование модели управления «из центра-вверх-вниз».
  • Кроме того, гипертекст-организация обладает способностями к восприятию внеорганизационного знания. Организация этого типа — открытая система, осуществляющая непрерывное динамичное взаимодействие с клиентами и иными организациями. Она может исследовать мнение потребителей о новых продуктах, обнаружить тенденцию к изменению потребительских запросов и создавать концепции новых продуктов в сотрудничестве с другими компаниями.

Основная характеристика такой организации — способность ее членов легко переходить от контекста к контексту.

 

Стратегии управления знаниями

Тема 6. Стратегии социализации в УЗ

В рамках данной темы мы рассмотрим одну из наиболее значимых составляющих стратегии управления знаниями в компании – стратегию социализации, иными словами, стратегию обмена знаниями в рамках определенного социума (в нашем случае - компании). В российских и западных компаниях существует два наиболее интересных и применимых инструмента социализации – профессиональные сообщества и социальные сети. Остановимся на каждом из них подробнее.

6.1 Профессиональные сообщества как инструмент стратегии социализации.

Авторство термина Communities of Practice (CoP) признают за Этьеном Венгером (Etienne Wenger), который в 1991 году определил Community of Practice как «группу людей, которые разделяют тему интереса/проблемы или увлечение чем-то и которые углубляют свои знания и опыт в этой области через взаимодействия на постоянной основе»». Венгер высказал идею, что подобные сообщества существуют везде и всегда (в явном или неявном виде). Каждый человек, даже не осознавая этого, является участником нескольких сообществ.

Впоследствии другие ученые и практики в области управления знаниями в корпорациях развили это определение. Так, например, Эрик Лессер и Джон Сторк (Eric L. Lesser и John Stork) из IBM выдвинули описали профессиональное сообщество как «группу, члены которой регулярно заняты в обмене знаниями и обучении, основанном на общем интересе». Диана Форестел (Diane Forestell) ссылается на Уильяма Беннета (William Bennett), который выдвинул схожее определение, но добавил, что профессиональное сообщество является самоорганизующейся группой. Приведенные определения не ограничивают термин «профессиональное сообщество» только профессиональным (рабочим или трудовым) окружением.

Также эти авторы не ограничивают профессиональные сообщества одной организацией. В то же время Фред Николс (Fred Nickols) выдвигает более узкое определение, связывая профессиональное сообщество с организационным контекстом и настаивая: профессиональные сообщества – «это группы людей в компании (организации), которые формируются с целью обмена того, что они знают; учиться друг у друга различным аспектам и тонкостям профессиональной деятельности; и обеспечивать социальное взаимодействие в процессе этой деятельности». Одновременно с этим Николс разделяет профессиональные сообщества на два класса: самоорганизующиеся и организуемые извне.

Несмотря на некоторое разнообразие в трактовке понятия профессиональное Сообщество, во всех упомянутых определениях наличествуют три признака сообщества, которому посвящена данная статья, а именно:

  • это неформальная группа людей (т.е. группа, не связанная официальными или организационными обязательствами);
  • существуют некая объединяющая тема или область интересов;
  • цель существования сообщества состоит в обмене, углублении и изучении знаний и опыта, а также в создании новых знаний.

В тоже время следует отметить, что Community of Practice не единственный термин, которым именуют означенную неформальную группу людей, объединенных общей профессиональной темой или интересом и поддерживающих общение для углубления или передачи собственных знаний. В зарубежной литературе можно встретить такие термины как: Сообщества по Интересам (Communities of Interest), Онлайн Сообщества (Online Communities), Виртуальные Сообщества (Virtual Communities), Сети Знаний (Knowledge Networks), Глобальные Сети (Global Networks) и т.п. Общим в этих названиях является слово либо «сообщество» (community), либо «сеть» (network[1]). Иногда для удобства Community of Practice называют просто community (сообщество). В российской Интернет-аудитории понятие «сообщество» уже прижилось. Так, например, организаторы портала e-xecutive.ru позиционируют свой проект как online-сообщество менеджеров-профессионалов.





Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015- 2021 megalektsii.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.