Выбирайте, какая система ближе вам, или создайте свою.
Выбирайте, какая система ближе вам, или создайте свою.
5. 4 Фан Добавим фана. Конспект Фан (с англ. " fun" ) - удовольствие, радость, веселье, чувство удовлетворения. Существует несколько классификаций фана. 1. Легкий фан - удовольствие, которое игрок испытывает от простых и быстрых вещей, как правило, не требующих значительных усилий. Примеры легкого фана: забавная жестикуляция при объяснении слов в “Крокодиле”, взаимодействие с другими игроками в подвижных народных играх, пародии, быстрые ролевые отыгрыши, словесный юмор: шутки, байки, небылицы, нарратив (классная история), сюжет, возможность творчества. Этот вид фана дает игре подвижность и ощущение полета. Второй вид - полная противоположность. 2. Хард-фан (hard fun), тяжелый фан - радость, которую получает игрок от преодоления трудностей. Если после выполнения задачи человек может сказать: " Да, я смог, я сделал это! ", речь идет о хард-фане. 3. Социальный фан - удовольствие от общения и взаимодействия с другими. Если вы работаете с подростками, без социального фана не обойтись. В этом возрасте очень большой запрос на общение. Договориться, поспорить, выполнить работу в команде, сразиться, повлиять на другого - предлагая подобные вещи, мы включаем в игру социальный фан.
4. Интеллектуальный фан - это удовольствие от решения когнитивных задач. Любители интеллектуального фана стремятся щелкать задачки как орехи, а значит, им важно предлагать пищу для ума. Такой пищей могут оказаться шифры, головоломки, словесные, логические и пространственные задачи. Важно, чтобы они содержали в себе некий интеллектуальный вызов. 5. Ценностный фан - вид удовольствия, который мы получаем, совершая альтруистические поступки. Волонтерские и благотворительные проекты строятся на этом виде фана: " Я полезен. Я делаю мир лучше. Я помогаю другим". Постарайтесь заложить в свою игру 2-3 вида фана, чтобы учесть разных игроков. Что можем увидеть в игре. Конспект Игра - основной способ освоения мира ребенком. Игра создает поле свободного высказывания, в котором проявляется ребенок. Что мы можем увидеть, на что важно обратить внимание · Как и когда раскрывается ребенок, сколько времени ему нужно для входа в игру, когда возникает ощущение доверия для совместной игры. · Как ребенок определяет границы, как принимает правила. · На проявления характера: жесты, мимика, интонации, скорость речи. · На то, какая история проигрывается ребенком, какие предметы, темы он использует, нужны ли ему опорные точки для игры и какие.
· Насколько игрок свободен в принятии решений, опирается ли на внешнюю оценку. Ждет ли похвалы или критики для дальнейшего движения по игре. · На повторяемость сюжета действий, какой сюжет цепляет. · На интенсивность игры, на динамику игрока и точки изменения. Моменты эмоциональных всплесков. · На ключевой мотив в игре, на то, какие потребности стоят за действиями игрока, что им движет. Язык жизни. Ненасильственное общение - Маршалл Розенберг Маршалл Розенберг – американский психолог, в 60х гг. 20 века разработал концепцию ненасильственного общения (ННО). В детстве он впечатлился тем, как жестоко разрешались любые конфликтные ситуации в его родном районе Детройта, и мечтал о способах общения, в которых будет меньше насилия. При этом Розенберг верил, что люди по природе хорошие и склонны к сопереживанию – проблема лишь в том, что они неправильно коммуницируют, делая друг другу и самим себе больно. Почему мы говорим сейчас про ННО? Ненасильственное общение – способ, который способствует понятно доносить до человека информацию, быть услышанным и слышащим в любой, даже самой сложной, ситуации. Наши потребности напрямую связаны с чувствами. Если потребности удовлетворены, мы рады, если нет – злимся, расстраиваемся, болезненно, неадекватно ситуации реагируем. Большинству из нас трудно просто наблюдать за людьми и их поведением, не подвергая их суждениям, критике или другим формам анализа. Мы предлагаем вам инструмент, который помогает в коммуникации, помогает отделять собственные ожидания, эмоции, действия от собеседника, научиться видеть ситуацию такой какая она есть. Без собственной интерпретации, эмоций, чувств, осуждения, ярлыков, диагнозов, мнений. Только действия, только слова, только факты. В большинстве случаев в игре, мы предполагаем то и или иное действие/бездействие игрока. Здорово при этом видеть и понимать потребности игроков. Люди могут делать то, что вам не нравится/что вы не планировали/не предусмотрели не из желания разрушать, навредить, поломать игру, но исходя из своего внутреннего импульса самореализации. Мы говорим с вами об универсальном инструменте, использование которого поможет тоньше выстраивать игровые и учебные процессы.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|